Regras do Esporte

1.0 REGRAS GERAIS

1.1 Se houver discrepância entre a versão em inglês dessas regras e a tradução para outro idioma, a versão em inglês será considerada a correta. 

1.2 Se um mercado não for estabelecido no início do jogo, a empresa liquida o resultado do jogo assim que a duração normal (tempo regular) da partida for concluída, salvo indicado de outra forma na descrição do mercado no site. Ou seja, todas as apostas serão resolvidas considerando o tempo regulamentar, a menos que esteja especificado um período diferente na descrição do mercado.

Exemplo: O mercado vencedor da partida 1X2 de um evento é determinado após o término da duração normal (tempo regular) do evento. O vencedor da partida 1×2 no futebol é determinado após os 90 minutos, incluindo quaisquer minutos extras chamados pelo árbitro da partida como “duração normal”.

1.3 No caso de um evento ser levado a tempo extra (quando o tempo regular não decide o vencedor), todos os mercados que estão sujeitos a “incluir tempo extra” são pagos após a conclusão da hora extra. Quaisquer pênaltis (ou outro decisor) que possam ocorrer não são levados em consideração, a menos que claramente declarado no mercado.

1.4 Eventos não iniciados a tempo por qualquer motivo ou mesmo adiados podem ser mantidos abertos e todas as apostas permanecem válidas se as atividades começarem dentro das próximas 48 horas do horário oficial de início. Em qualquer outro caso, a empresa reserva-se, a seu critério, o direito de anular todas as apostas de tais eventos adiados e reembolsar as apostas aos clientes.

1.5 Em eventos abandonados após seu horário de início e continuados pela organização dentro de 48 horas a partir do horário oficial de início, a empresa se reserva o direito de manter todas as apostas válidas e liquidar de acordo com este resultado.

1.6 Em eventos abandonados após o horário de início e não sendo continuados pela organização dentro de 48 horas, a empresa liquidará todos os mercados determinados decididos no campo e anulará o restante devolvendo as apostas aos clientes. No entanto, em casos como esse, a empresa reserva-se, a seu critério, o direito de anular todas as apostas dos eventos abandonados e reembolsar as apostas aos clientes.

1.7 Quaisquer mercados relacionados com a qualificação de uma equipe (por exemplo, Para Qualificar, Método de Vitória, etc.) através de um torneio específico (partidas da Copa, partidas do Playoff etc) serão considerados nulos caso a partida seja adiada ou abandonada e a partida não seja remarcada para ser disputada em 48 horas.
Quaisquer apostas relacionadas com qualificações feitas em outrights de curto ou longo prazo serão mantidas até serem decididas, independentemente do adiamento/abandono dos acontecimentos.

1.7.1 Na regra geral acima há exceções como em:

1.7.2 Os jogos de tênis serão mantidos abertos com todas as apostas válidas até que os oficiais ou o órgão organizador declarem um vencedor. Nesses casos, a regra das 48 horas não é válida. No entanto, e em caso de desistência do jogador, todos os mercados determinados no campo são liquidados em conformidade e todo o resto declarado nulo e sem validade. Para evitar dúvidas, se um tenista se retirar antes do último ponto concluído, o mercado vencedor da partida é anulado, mas todos os mercados relacionados a sets ou jogos específicos que são determinados são liquidados de acordo.

1.7.3. Jogos de esportes americanos, como NFL, MLB, NHL e NBA (MLS não está incluído nesta regra), que não começam ou começam e são abandonados e não retomados no mesmo dia no fuso horário local a partir do horário de início anunciado, terão todas as apostas não decididas anuladas.

(por exemplo, se uma partida de futebol americano for abandonada no segundo tempo, os mercados do primeiro tempo serão liquidados normalmente).

(por exemplo, na demonstração acima, os mercados do segundo tempo não decididos serão anulados e as apostas serão reembolsadas aos clientes).

1.7.4 Liga da MLB para Beisebol: Moneyline (Mercado do Vencedor) é considerado decidido se os oficiais da liga considerarem o jogo como finalizado e se:

A. pelo menos 5 entradas são concluídas;

OU

B. 4.5 turnos são completados e o time da casa (ou o segundo rebatedor) está na frente.

Em todos os outros casos, as apostas na Moneyline são anuladas.

1.7.4.1 Para evitar dúvidas, as apostas em todos os outros mercados (por exemplo, Totais, Spread etc) serão válidas, a menos que já tenham sido decididas, e se:

A. pelo menos 9 entradas são concluídas;

OU

B. 8,5 turnos são completados e o time da casa (ou o segundo rebatedor) está na frente.

Em todos os outros casos, as apostas são consideradas nulas. No caso de uma Regra de misericórdia ser chamada, todas as apostas serão válidas no placar daquele momento.

1.7.5 Liga da MLB para Beisebol: todas as Linhas de Arremessador (Mercados PL para Moneyline, Spread e Totais) são anuladas em caso de mudança no arremessador inicial listado. As apostas feitas nos mercados da linha de arremessadores incluirão a indicação (PL) dentro do boletim de apostas e nas páginas de histórico de apostas. Caso o indicador (PL) não esteja visível dentro do boletim de apostas, a aposta é feita na Linha de Ação e será liquidada de acordo. As linhas de ação são determinadas com base no resultado do evento, independentemente de quaisquer alterações de arremessador. Quaisquer novas linhas de arremessadores oferecidas seguirão as regras acima. As linhas de ação estão seguindo as regras gerais com as exceções referentes à MLB, conforme acima.

1.7.5.1 No Beisebol e no caso de um jogo de 7 entradas, as apostas em todos os mercados serão válidas, a menos que já decidido, se:

A. pelo menos 7 entradas são concluídas;

OU

B. 6,5 turnos são completados e o time da casa (ou o segundo rebatedor) está na frente.

1.7.5.2 Exceção é a Moneyline (Vencedor da Partida) que é considerada decidida se:

A. pelo menos 5 entradas são concluídas;

OU

B. 4.5 turnos são completados e o time da casa (ou o segundo rebatedor) está na frente. Em todos os outros casos, as apostas na Moneyline são consideradas nulas.

1.7.6 As partidas de campeonatos de basquete ou playoff, etc., decididas em melhor de 2 partidas com pontos agregados, se enquadram em regras de liquidação específicas. Em caso de empate na primeira partida nenhuma prorrogação é disputada e o mercado do vencedor (incluindo a prorrogação) é considerado nulo, enquanto os demais mercados são liquidados normalmente de acordo com o
resultado. O pagamento seria o mesmo se a segunda partida fosse empatada, enquanto houvesse um vencedor na primeira partida.
Em relação aos casos em que as pontuações das vitórias estão empatadas após a segunda partida (por exemplo, o Time A vence a primeira partida com uma pontuação de 75-70 e a Equipe B vence a segunda partida com um pontuação de 85-80) a liquidação será feita em todos os mercados com base no resultado do tempo regulamentar e o resultado da prorrogação será ignorado.

1.8 A empresa reserva-se o direito de não aceitar a totalidade ou parte de uma aposta sem fornecer uma razão ao cliente. Se uma aposta não for aceita, as apostas do cliente serão reembolsadas.

1.9 Antes do início de um evento, a empresa reserva-se, a seu critério, o direito de anular ou cancelar parte ou a totalidade de uma aposta, mesmo após a sua aceitação, sem fornecer qualquer motivo ao cliente.

1.10 Após o início de um evento, a empresa reserva-se o direito de anular ou cancelar parte ou a totalidade de uma aposta, mesmo após a sua aceitação e mesmo após a sua liquidação, se houver um motivo válido para isso, como:

  • erro na redação (erro palpável) do evento ou das probabilidades, ou hora de início.
  • o cliente tenta contornar os limites da empresa (pagamento potencial) e gerenciamento de risco, fazendo várias apostas idênticas ou semelhantes ou abrindo várias contas.
  • o cliente está se beneficiando de qualquer anúncio público ou informação secreta a que tenha acesso e que determine o resultado da aposta.
  • o cliente combinou apostas relacionadas.
  • o cliente está participando ativamente do evento, como jogadores, árbitros, dirigentes ou tem relacionamentos diretos ou indiretos com os participantes dos eventos.
  • a empresa sofre um erro técnico oferecendo odds ou eventos errados.
  •  qualquer outro motivo válido devidamente comunicado ao cliente mediante solicitação.

1.11 Os ganhos máximos por boletim de apostas são R$600,000  (€100,000 EUR).

1.12 A nossa empresa reserva-se o direito de cancelar todas as apostas de um evento, caso haja alguma alteração no local do evento.

1.13 Nossa empresa se reserva o direito de cancelar todas as apostas se houver mudanças radicais nas circunstâncias de um evento, como a duração do jogo, a distância de uma corrida, a velocidade ou o número de períodos, etc.

1.14 Caso a nossa empresa suspeite que um evento de apostas desportivas seja fraudulento ou com grande probabilidade de ser corrigido, de modo que o resultado seja conhecido previamente por determinados indivíduos, a empresa reserva-se o direito de:

● manter os boletins de apostas específicos pendentes;

● informar os órgãos e autoridades reguladoras relevantes (ESSA, Sportradar, Federações), depende de qual órgão ou autoridade sob a qual a empresa é regulamentada e com a qual está cooperando;

● aguardar até que um veredicto desses órgãos ou autoridades seja enviado como feedback;

● liquidar ou anular a aposta após o veredicto dos órgãos ou autoridades competentes.

1.15 Caso e durante o processo de efetivação da aposta, o sistema seja tecnicamente interrompido por qualquer motivo, a empresa seguirá as verificações padrão, como disponibilidade de fundos, correção de preço, etc. e se reserva o direito de aceitar ou rejeitar a aposta de acordo. Nesse caso, o cliente precisa fazer o login assim que o sistema estiver disponível e visitar sua página de histórico de apostas para confirmar se a aposta foi aceita ou não.

1.16 Qualquer decisão tomada pelo Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) que entre em conflito com a decisão original sancionada pelos árbitros em campo (incluindo não decisões como permitir que o jogo continue antes de revisar o vídeo), alterando assim o estado entendido da partida em o momento da efetivação da aposta, fará com que todas as apostas feitas no período de tempo entre a ocorrência real do incidente original e a decisão final do árbitro sobre o incidente sejam consideradas nulas, a menos que as probabilidades oferecidas na oferta de aposta específica não sejam afetadas pelo uso do VAR ou já foram contabilizados nas cotas oferecidas no momento da aceitação da aposta. A liquidação de todas as outras ofertas de apostas não relacionadas, incluindo aquelas determinadas por qualquer jogada entre o momento do incidente original e a decisão após a revisão do VAR, que não são influenciadas/alteradas pela decisão do VAR, será mantida.

1.16.1 Para fins resultantes, as revisões do VAR devem ser consideradas como tendo ocorrido no momento do incidente original para o qual o VAR seria eventualmente usado, mesmo que o jogo não tenha sido imediatamente interrompido. A empresa reserva-se o direito de reverter quaisquer ofertas previamente liquidadas quando a liquidação se tornar imprecisa após a decisão final do árbitro, desde que tal decisão seja tomada e comunicada antes da conclusão da partida e/ou do prazo listado.

1.17 Para fins de experiência do usuário e para um melhor resultado visual, nossa empresa está aplicando truncamento de dois dígitos decimais nas probabilidades visíveis na tela. Os cálculos das probabilidades totais são feitos usando um arredondamento do sexto dígito decimal, enquanto o valor do ganho total é sempre truncado para o segundo dígito decimal. Qualquer diferença observada é apenas um produto das regras de arredondamento aqui explicadas.

1.18 Se uma partida terminar aos 79 minutos de jogo ou depois, todos os mercados serão liquidados de acordo com o resultado do tempo integral. Se a partida terminar antes dos 78:59 minutos de jogo, todos os mercados de apostas indefinidos serão anulados.

1.19 Em partidas ABANDONADAS/PARADAS por outros motivos (brigas de torcedores, brigas de jogadores, lesões graves, clima, falha de holofotes, etc.), todos os mercados indecisos serão anulados.

1.20 A KTO não se responsabiliza por alterações inesperadas de formatos e eventuais liquidações relevantes com base em nossas regras, o risco é do cliente e está incluso na aceitação dos T&C durante o cadastro.

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2.0 Explicação dos Tipos de Apostas Específicos

2.1 Marcadores: Primeiro, Último, Marcador a Qualquer Momento

2.1.1 As apostas aplicam-se apenas ao tempo regulamentar. Gols contra (com base na autoridade oficial) são omitidos ou contam como “sem marcador” se o jogo tiver apenas “gols contra”.

2.1.2 Aposta no Primeiro Marcador será NULA se um jogador nunca jogar ou entrar em campo após o primeiro gol do jogo ter sido marcado, exceto no caso de um gol contra, que é ignorado.

2.1.3 As apostas no último goleador serão anuladas se um jogador não jogar. A pontuação do jogador se aplica a qualquer jogador, independentemente da hora em que ele entrou no jogo.

2.1.4 Apostas no Marcar a qualquer momento, aplicam-se a qualquer jogador envolvido no jogo, independentemente do horário em que ele entra no jogo. As apostas no Marcar a qualquer momento serão anuladas se o jogador escolhido nunca jogar.

2.1.5 No caso de um jogo ser abandonado mas houver pelo menos um marcador, as apostas no primeiro marcador são válidas e as apostas no último marcador são anuladas. Sempre que o mercado de Goleadores para este jogador for definido como vencedor, as apostas em outros jogadores serão anuladas.

2.1.5.1 As regras acima são válidas para os mercados ‘Primeiro/Marcar a qualquer momento e 1X2’ e ‘Primeiro/Marcar a qualquer momento e Resultado Correto’.

2.2 Outros Especiais de Jogador

2.2.1 Futebol

2.2.2 Para os seguintes mercados especiais de jogadores, as apostas aplicam-se ao tempo regulamentar mais prorrogação (se houver), um potencial desempate por grandes penalidades não contará para liquidação. O pagamento aplica-se a qualquer jogador que entre no campo, salvo indicação em contrário no nome do mercado (Escalação inicial). Nesse caso, se o jogador listado não estiver na escalação inicial da partida, as apostas serão consideradas nulas.

2.2.3 Total de chutes do Jogador / chutes do Jogador mais/menos

2.2.4 Total de chutes ao gol do jogador / chutes ao gol do jogador mais/menos

2.2.4 Total de Cartões de Jogador / Cartões de Jogador mais/menos

2.2.5 Total de Desarmes do Jogador / Desarmes do Jogador mais/menos

2.2.6 Total de Assistências de Jogadores / Assistências de Jogadores mais/menos

2.2.7 Total de Passes do Jogador / Passes do Jogador mais/menos

2.2.8 Mercados H2H de Jogador: Se o jogador listado não participar da partida, as apostas serão consideradas nulas. Em caso de empate entre os jogadores, as apostas serão anuladas.

2.2.9 Total de Faltas do Jogador / Faltas do Jogador mais/menos: Uma falta sofrida é definida como qualquer infração penalizada por um árbitro que resulte em um evento de cobrança de falta ou pênalti.

Impedimentos não são considerados faltas sofridas.

Incidentes em que um árbitro tenha aproveitado a vantagem e subsequentemente advertido um jogador não contribuem para a contagem total de faltas do jogador. Nestes cenários, um evento de tiro livre ou pênalti deve ocorrer para que uma falta seja concedida

2.2.10 Jogador Total de cartões amarelos: Qualquer Cartão Amarelo mostrado após o apito final será desconsiderado. No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

2.2.11 Chutes do jogador a gol: Um chute a gol define qualquer tentativa de gol que:
Vai para a rede independentemente da intenção – Apenas para gols

É uma clara tentativa de gol que teria ido para a rede se não fosse defendida pelo goleiro ou interrompida por um jogador que é o último homem com o goleiro sem chance de impedir o gol.

Os chutes que atingem diretamente a trave ou travessão não são contados como chutes ao alvo, a menos que a bola entre e seja considerada um gol.
Os chutes bloqueados por outro jogador, que não seja o último jogador, não serão contados como chute a gol.

2.2.12 Chutes do jogador fora do gol: Chute fora do gol define qualquer tentativa clara de marcar que:

Passa por cima ou longe do gol sem fazer contato com outro jogador.

Teria passado por cima ou longe do gol se não fosse parado por uma defesa do goleiro ou por um jogador de campo.

Atinge diretamente a trave ou travessão e o gol não é marcado.

Os chutes bloqueados não são contados como chutes fora do gol.

2.3 Basquetebol

2.3.1 Todos os mercados especiais de jogadores de basquetebol são liquidados de acordo com a fonte oficial relevante. As prorrogações potenciais são incluídas na liquidação de todos os mercados disponíveis.

2.3.2 Mercados H2H do Jogador: As apostas aplicam-se ao tempo regulamentar mais a prorrogação (se houver). Se o jogador listado não participar da partida, as apostas serão consideradas nulas. Em caso de empate entre os jogadores, as apostas serão anuladas.

2.4 Hóquei no Gelo

2.4.1 Marcador a qualquer momento/Xº(AO VIVO): as apostas aplicam-se apenas ao tempo regulamentar. Todos os jogadores oferecidos são considerados como elegíveis. Se um jogador não listado marcar um gol, todas as apostas nos jogadores listados serão válidas. Para efeitos de liquidação, apenas os gols e assistências marcados durante o tempo regulamentar são considerados. Observe que se o placar após o tempo regulamentar for 0-0, todas as apostas serão consideradas perdidas. Todas as apostas em jogadores listados, mas que deixaram o jogo antes do final da partida (como lesões ou expulsões) serão válidas.

2.4.2 Jogador para marcar um gol (AO VIVO): as apostas aplicam-se apenas ao tempo regulamentar. Todos os jogadores oferecidos são considerados como elegíveis. Se um jogador não listado marcar um gol, todas as apostas nos jogadores listados serão válidas. Para efeitos de liquidação, apenas os gols e assistências marcados durante o tempo regulamentar são considerados. Observe que se o placar após o tempo regulamentar for 0-0, todas as apostas serão consideradas perdidas. Todas as apostas em jogadores listados, mas que deixaram o jogo antes do final da partida (como lesões ou expulsões) serão válidas.

2.4.3 Hóquei no Gelo – Outros Mercados de Jogadores

2.4.4 Para os seguintes mercados especiais de jogadores, as apostas aplicam-se ao tempo regulamentar mais prorrogação (se houver), salvo indicação em contrário. Potencial disputa de pênaltis não contará para liquidação.

2.4.5 Total de assistências do jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO)

2.4.6 Total de Gols do Jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO)

2.4.7 Total de defesas do jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO)

2.4.8 Total de Pontos do jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO): Mercado refere-se a gols ou assistências alcançadas por um jogador.

2.4.9 Total de Chutes do Jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO)

2.4.10 Total de Chutes a gol do jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO)

2.4.11 Mercados H2H do Jogador: Se o jogador listado não participar da partida, as apostas serão consideradas nulas. Em caso de empate entre os jogadores, as apostas serão anuladas.

2.5 Beisebol

2.5.1 Todos os mercados especiais de jogadores de beisebol são liquidados de acordo com a fonte oficial relevante. Potenciais entradas extras jogadas estão incluídas na liquidação de todos os mercados disponíveis.

2.5.2 Todos os mercados abaixo da seção Especiais de Jogadores seguem esta regra: Se o jogador listado não estiver na escalação inicial da partida, as apostas serão consideradas nulas.

2.5.3 Mercados H2H do Jogador: Se o jogador listado não participar da partida, as apostas serão consideradas nulas. Em caso de empate entre os jogadores, as apostas serão anuladas.

2.6 Futebol Americano

2.6.1 Todos os mercados especiais de jogadores de futebol americano são liquidados de acordo com a fonte oficial relevante. As prorrogações potenciais são incluídas na liquidação de todos os mercados disponíveis.

2.6.2 Mercados H2H de Jogador: Se o jogador listado não participar da partida, as apostas serão consideradas nulas. Em caso de empate entre os jogadores, as apostas serão anuladas.

2.7 Regra Dead Heat

2.7.1 Quando não houver vencedor óbvio ou houver empate entre dois, três ou mais competidores, será aplicada a regra do “Dead Heat”. Isso significa que as probabilidades serão divididas pelo número de participantes empatados nessa posição.

Por exemplo: empate em Corridas de Cavalos, ou empate no mercado para o artilheiro de um campeonato. Dois jogadores estão empatados pelo número de gols em um campeonato. Jogador 1 pagou 3,00 e Jogador 2 pagou 1,5. As odds serão divididas por 2 e a aposta será paga normalmente.

O jogador 1 será pago com odds de 3,00 / 2 = 1,5.

O jogador 2 será pago com odds de 1,5 / 2 = 0,75.

2.8 Regras para Mercados de Classificação

2.8.1 Para classificar: este mercado consiste em prever qual das equipes irá para a próxima rodada do torneio. Para esta opção, serão considerados os resultados da primeira mão e da segunda mão, incluindo prolongamento e pontapés de grande penalidade, se atribuídos.

2.8.2 Método da vitória: Neste mercado devemos prever como o time que se classifica para a próxima fase o fará.

Por exemplo, se uma seleção for:

Prorrogação em Casa (Prorrogação Inter Milão): Estou indicando que a definição desse mercado será dada na prorrogação.

Tempo regulamentar da equipe da casa (Tempo normal da Inter Milão): Prevejo que este mercado será definido durante o tempo regulamentar + acréscimos do jogo.

Penalidades do visitante (penalidades do Liverpool): Estou prevendo que o mercado será definido na disputa de pênaltis.

2.9 Formatos de correspondência compatíveis

2.9.1 Partidas ao vivo com duração de até 90 minutos: Os formatos suportados são 2×25, 2×30, 2×35, 2×40, 2×34 e 3×30.

2.9.2 Partidas com duração inferior a 50 minutos ou superior a 90 minutos: Todos os mercados pré-game serão anulados. Em todos os outros casos, as apostas serão mantidas normalmente. 

2.9.3 Para formatos pré-game como 3×30 (e outros formatos possíveis com 3 ou mais intervalos): a duração do intervalo será calculada como a duração total da partida dividida por 2.

2.9.4 A nossa empresa não se responsabiliza por alterações inesperadas de formatos e eventualmente relevantes liquidação com base em nossas regras, o risco fica por conta do cliente e está incluído na aceitação dos T&C durante seu registro.

2.10 Regra “Jogar ou Pagar”

2.10.1 Os mercados definitivos de longo prazo estão sujeitos à regra Play or Pay “Jogar ou Pagar”. A regra Play or Pay afirma que as apostas nos participantes de um mercado definitivo permanecerão normais, mesmo que o jogador listado não tenha participado da competição independentemente do motivo e, portanto, seja considerado perdido.

2.10.2 Os mercados H2H (head-to-head) estão excluídos da regra Play or Pay. Portanto, se algum dos participantes listados não participar da competição, os mercados H2H em que estiverem envolvidos serão declarados nulos.

Odds: As odds são valores numéricos que representam a probabilidade de uma seleção ou evento em particular ocorrer. Elas são usadas para calcular os ganhos potenciais. Odds mais altas geralmente indicam uma probabilidade menor de vitória, mas oferecem retornos potenciais mais altos se sua aposta for bem-sucedida.

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2.11 Tipos de Aposta

Aposta Simples: Uma aposta simples é feita em apenas uma seleção ou evento. Se a sua seleção vencer, você ganha a sua aposta.

Aposta Dupla: Uma aposta dupla consiste em duas seleções diferentes, e as odds de ambas as seleções são multiplicadas entre si. Para vencer a aposta, ambas as seleções devem ser bem-sucedidas.

Aposta Tripla: Uma aposta tripla envolve três seleções diferentes. As odds das três seleções são multiplicadas entre si, e você só vence a sua aposta se todas as três seleções forem bem-sucedidas.

Aposta Acumulada/Multipla/Combo: Uma aposta acumulada, também conhecida como aposta combo ou parlay, envolve combinar múltiplas seleções em uma única aposta. Os ganhos potenciais aumentam conforme cada seleção é adicionada, mas todas as seleções devem vencer para a aposta ser bem-sucedida.

Aposta com Handicap: Uma aposta com handicap é usada quando há uma diferença significativa de habilidade entre duas equipes ou jogadores. Envolve dar a uma equipe ou jogador uma vantagem ou desvantagem virtual para nivelar o campo de jogo e tornar a aposta mais equilibrada.

Aposta em Resultado Correto: Uma aposta em resultado correto envolve prever o placar exato final de um jogo ou partida. Pode ser um tipo de aposta desafiadora, mas oferece pagamentos potenciais mais altos.

Aposta em Primeiro Gol/Marcador: Essa aposta envolve prever qual jogador marcará o primeiro gol em um jogo ou evento.

Aposta em Campeão: Aposta em campeão envolve fazer uma aposta no vencedor geral de um torneio, liga ou competição. Essas apostas geralmente são feitas antes do início do evento e podem proporcionar empolgação de longo prazo conforme você acompanha o progresso do seu time ou jogador escolhido.

Restante do Jogo: Para esse tipo de aposta, você deve prever qual equipe você acredita que vencerá o restante da partida, independentemente do placar atual. No momento de fazer sua aposta, o placar será considerado 0.

2.11.1 Aposta Mais/Menos (Total): Em uma aposta mais/menos, você prevê se o placar total, gols, pontos, etc., em um jogo/evento, será acima ou abaixo de um valor específico estabelecido pela casa de apostas.

Aqui estão algumas das opções que você pode escolher ao selecionar os mercados Mais de/Menos de para um total de gols e explicações sobre como vencer, dependendo do que você escolher:

Meia Derrota: Metade da sua aposta será reembolsada

Meia Vitória: Você receberá metade dos ganhos líquidos de sua seleção.

Mais de 1: deve haver 2 ou mais gols na partida para que a aposta seja vencedora. Se a partida terminar com apenas 1 gol, a aposta será considerada nula.

Mais de 1,25: deve haver 2 ou mais gols na partida para que a aposta seja válida. Se a partida terminar com apenas 1 gol, a aposta é definida como meia derrota.

Mais de 1,5: deve haver 2 ou mais gols na partida para que a aposta seja vencedora.

Mais de 1,75: deve haver 3 ou mais gols na partida para que a aposta seja vencedora. Se a partida terminar com apenas 2 gols, a aposta é definida como meia vitória.

Menos de 1: não deve haver gols marcados na partida para que a aposta seja vencedora. Se a partida terminar com 1 gol, a aposta será anulada.

Menos de 1.25: não deve haver gols marcados na partida para que a aposta seja vencida. Se a partida terminar com apenas 1 gol, a aposta é definida como meia vitória.

Menos de 1,5: deve haver 1 gol ou nenhum gol marcado na partida para que a aposta seja vencedora.

Menos de 1,75: não deve haver gols ou apenas 1 gol marcado na partida para que a aposta seja vencedora. Se a partida terminar com apenas 2 gols marcados, a aposta é definida como meia derrota.

2.11.2 Aposta com Handicap Asiático: Uma Aposta com Handicap Asiático é aquela em que você tem que prever quem vencerá o jogo com uma desvantagem adicionada para o seu time selecionado.

Aqui estão algumas das opções que você pode escolher ao selecionar o Handicap Asiático, e explicações sobre como vencer dependendo do que você escolher:

Meia perda: Metade do valor apostado será reembolsado.

Meia vitória: Você receberá metade dos ganhos da sua aposta.

+1: Seu time começa com uma vantagem de um gol. Se o seu time vencer ou o jogo terminar em empate, você vence a aposta. Se o seu time perder por um gol, a seleção será anulada.

+1,25: Seu time começa com uma vantagem de 1,25 gol. Se o seu time vencer ou o jogo terminar em empate, você vence a aposta. Se o seu time perder por 1 gol, a aposta é considerada meia vitória.

+ 1.5: Seu time começa com uma vantagem inicial de 1,5 gol. Se o seu time ganhar, empatar ou perder por apenas 1 gol, você ganha a aposta.

+ 1.75: Seu time começa com uma vantagem de 1,75 gol. Se o seu time ganhar, empatar ou perder por apenas 1 gol, você ganha a aposta, se o seu time perder por dois gols, a aposta é definida como meia derrota.

– 1: Seu time começa com uma desvantagem de 1 gol. Sua equipe deve vencer por 2 gols ou mais para ganhar a aposta. Se a sua equipe vencer apenas por 1 gol, a seleção é anulada.

– 1.25: Seu time começa com uma desvantagem de 1,25 gol. A sua equipe tem de vencer por 2 gols ou mais para ganhar a aposta. Se a sua equipe ganhar apenas por 1 gol, a aposta é definida como meia derrota.

– 1.5: Seu time começa com uma desvantagem de 1,5 gol. A sua equipe tem de vencer por 2 gols ou mais para ganhar a aposta.

-1.75: Seu time começa com uma desvantagem de 1,75 gol. A sua equipe tem de vencer por 3 gols ou mais para ganhar a aposta. Se a sua equipe vencer por 2 gols, a aposta é definida como meia vitória.

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3.0 REGRAS DESPORTIVAS E EXPLICAÇÃO DE MERCADOS

4.0 Futebol

4.1 Principais Mercados

4.1.1. 1X2: Você tem que prever o resultado de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).

4.1.2 Dupla chance: Você tem que prever o resultado de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo o time da casa vence ou empata), X2 (no final do jogo o time visitante vence ou empata), 12 (no final do jogo o time da casa vence ou o time visitante vence).

4.1.3 Total (mais/menos): Você deve prever se o número total de gols marcados durante toda a partida será acima ou abaixo da linha indicada.

4.1.4 Para se classificar: Você deve prever se a equipe indicada vai se classificar para a fase seguinte do torneio.

4.1.5 Ambos marcam (GG/NG): existem dois resultados possíveis: GG (ambas as equipes marcam pelo menos um gol cada durante todo o jogo), NG (uma ou ambas as equipes não marcam nenhum gol durante todo o jogo). 

4.1.6 empate anula aposta (DNB): este mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, a aposta em dinheiro deve ser reembolsada. Por exemplo, se uma pontuação final resultar em empate, a aposta será considerada nula.

4.1.7 Próximo gol: Você tem que prever qual time vai marcar o próximo gol. Existem 3 resultados possíveis: 1 (pontuação da equipe da casa), nenhum, 2 (pontuação da equipe visitante).

4.1.8 Qual equipe vencerá o resto da partida: Independentemente do placar real do evento, no momento de fazer a aposta o placar do evento será considerado 0-0.

4.1.9 Resultado Correto: prever o resultado exato de uma partida, ou seja, ao final dos 90 minutos do tempo regulamentar, por exemplo: (1-0, 3-0, 2-3…).

4.1.10 Handicap (2 vias): aposta em que o vencedor do jogo deve ser decidido com a respectiva margem de gols. A pontuação correta é somada ou subtraída dos gols propostos no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa, empate ou equipe visitante.

 4.1.11 Handicap (3 vias): Você deve prever o resultado final da partida levando em consideração o handicap entre parênteses.

Por exemplo: (0:1) indica que o time visitante tem um gol de vantagem, já para (1:0) indica que o time da casa tem um gol de vantagem.

Tipos de apostas disponíveis neste mercado:

1H (0:1): O time da casa vencerá a partida com 2 ou mais gols de diferença.

XH (0:1): A equipe da casa vencerá o jogo com 1 gol de diferença.

2H (0:1): O time visitante vencerá a partida ou irá empatar.

1H (0:2): O time da casa vencerá a partida com 3 ou mais gols de diferença.

XH (0:2): O time da casa vencerá a partida com 2 gols de diferença.

2H (0:2): O time visitante vencerá a partida, irá empatar ou perder com 1 gol de diferença.

1H (0:3): O time da casa vencerá a partida com 4 ou mais gols de diferença.

XH (0:3): O time da casa vencerá a partida com 3 gols de diferença.

2H (0:3): O time visitante vencerá a partida, irá empatar ou perder com 1 ou 2 gols de diferença.

1H (1:0): O time da casa vencerá a partida ou irá empatar.

XH (1:0): A equipe visitante vencerá o jogo com 1 golo de diferença.

2H (1:0): O time visitante vencerá a partida com 2 ou mais gols de diferença.

1H (2:0): O time da casa vencerá a partida, irá empatar ou perder com 1 gol de diferença.

XH (2:0): O time visitante vencerá a partida com 2 gols de diferença.

2H (2:0): O time visitante vencerá a partida com 3 ou mais gols de diferença.

1H (3:0): O time da casa vencerá a partida, irá empatar ou perder com 1 ou 2 gols de diferença.

XH (3:0): O time visitante vencerá a partida com 3 gols de diferença.

2H (3:0): O time visitante vencerá a partida com 4 ou mais gols de diferença.

4.1.12 Intervalo / Final do Jogo: Você deve prever o resultado do 1º tempo da partida junto com o resultado de toda a partida. Os resultados possíveis são: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2).

4.1.13 Último Gol: Neste mercado devemos prever qual das duas equipes marcará o último Gol deste jogo. Se você selecionou a opção Nenhum, está indicando que não serão marcados mais gols.

4.1.14 Margem de vitória: neste tipo de aposta, você prevê qual time vencerá e por quanto de margem vencerá.

4.1.15 Total time de casa: Você tem que prever se o número total de gols marcados, do mandante, durante toda a partida será superior ou inferior a linha indicada.

4.1.16 Total da equipe visitante: Você deve prever se o número total de gols marcados, da equipe visitante, durante toda a partida será superior ou inferior a linha indicada.

4.1.17 Gols Exatos: Você deve prever o número exato de gols marcados durante a partida. Os resultados possíveis são 0 gols, 1,2,3,4,5+.

4.1.18 Qual equipe marcar: consiste em prever se apenas a equipe da casa, a equipe visitante, ambas as equipes ou nenhuma irá marcar na partida. Consiste em selecionar SIM ou NÃO se um dos seguintes mercados de apostas disponíveis na seção especial for escolhido.

4.1.19 Casa devolve aposta (1 devolve aposta): Você deve prever se o time visitante vencerá a partida ou se a partida irá terminar empatada. Se o time da casa vencer a partida, a aposta será considerada nula.

4.1.20 Visitante devolve aposta (2 devolve aposta): Você tem que prever se o time da casa vencerá a partida ou se a partida terminará empatada. Se o time visitante vencer a partida, a aposta será considerada nula.

4.1.21 Gols Exatos da Casa: Você deve prever o número exato de gols marcados pela equipe da casa durante a partida. Os resultados possíveis são 0 gols, 1,2,3+.

4.1.22 Gols Exatos Fora: Você deve prever o número exato de gols marcados pela equipe visitante durante a partida. Os resultados possíveis são 0 gols, 1,2,3+.

4.1.23 Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado da partida é um número par ou ímpar, se o resultado da partida for “0:0″, as apostas são contadas como “par”.

4.1.24 Casa Ímpar/Par: Você deve prever se o número de gols marcados pela equipe da casa durante toda a partida será par ou ímpar. Se o time da casa não marcar nenhum gol, a seleção vencedora é par.

4.1.25 Ímpar/Par Fora: Você deve prever se o número de gols marcados pela equipe visitante durante toda a partida será par ou ímpar. Se o time da casa não marcar nenhum gol, a seleção vencedora é par.

4.1.26 Time da casa marcar: Você deve prever se o time da casa marcará pelo menos um gol durante a partida.

4.1.27 Fora de casa para marcar: Você tem que prever se a equipe visitante vai marcar pelo menos um gol durante a partida.

4.1.28 Multigols: Você deve prever o número de gols marcados durante a partida com base nos diferentes intervalos oferecidos.

4.1.29 Multigols da casa: Você deve prever o número de gols marcados pelo time da casa durante a partida com base nos diferentes intervalos oferecidos.

4.1.30 Multigols fora de casa: Você deve prever o número de gols marcados pela equipe visitante durante a partida com base nos diferentes intervalos oferecidos.

4.1.31 Próximo tipo de pontuação: Você deve prever o tipo de pontuação entre os seguintes resultados:

Tiro livre: O gol deve ser marcado diretamente de uma cobrança de falta ou escanteio para se qualificar como gol por tiro livre. Chutes desviados contam desde que o gol seja concedido ao cobrador de falta ou escanteio;

Pênalti: O gol deve ser marcado diretamente do pênalti. Gols após um rebote de um pênalti perdido não contam.

Gol Contra: Se o gol for declarado como um gol contra;

Cabeceamento: O último toque do marcador tem que ser com a cabeça;

Chute: Gol tem que ser com qualquer outra parte do corpo que não a cabeça e os outros tipos não se aplicam;

Nenhum gol

4.1.32 Haverá uma disputa de pênaltis: Você tem que prever se na partida haverá uma disputa de pênaltis

4.1.33 Prorrogação Sim/Não: Você deve prever se a partida irá para a prorrogação.

4.1.34 Método de Vitória: Você deve prever o método de vitória do time da casa ou do time visitante. Existem seis (6) resultados possíveis oferecidos:

– Equipe da casa vence no tempo regulamentar

– Equipe visitante vence no tempo regulamentar

– Equipe da casa vence na prorrogação

– Equipe visitante vence na prorrogação

– Equipe da casa vence após pênaltis

– Equipe visitante vence após pênaltis

4.1.35 Prorrogação e gol: Você tem que prever se a partida irá para a prorrogação e se haverá um gol (Sim) ou não (Não).

4.1.36 Prorrogação – 1×2: Você tem que prever o resultado 1X2 apenas do período de Prorrogação.

4.1.37 Prorrogação – qual equipe ganha o resto: Independentemente do placar real do evento, no momento de fazer a aposta o placar do evento será considerado 0-0. O mercado considerará apenas tempo extra.

4.1.38 Prorrogação – próximo gol: Você deve prever qual Equipe durante o período Prorrogação marcará o próximo gol. Existem 3 resultados possíveis: 1 (gol da equipe da casa), nenhum, 2 (gol da equipe visitante).

4.1.39 Prorrogação – total: Você tem que prever se o número total de gols marcados apenas durante a prorrogação será acima ou abaixo do spread indicado.

4.1.40 Prorrogação – handicap: Você deve prever o resultado final da Prorrogação levando em consideração o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que o time visitante tem um gol de vantagem, já para (1:0) indica que o time da casa tem um gol de vantagem.

4.1.41 Prorrogação – resultado exato: Você tem que prever a pontuação correta da Prorrogação apenas.

4.1.42 Cobrança de pênaltis – vencedor: Você tem que prever qual time vencerá a disputa de pênaltis (1-2).

4.1.43 Cobrança de pênaltis – xº pênalti marcado: Você deve prever se o pênalti “x” será marcado ou não durante a disputa de pênaltis.

4.1.44 Cobrança de pênaltis – xº gol: Você deve prever qual time fará o gol “x” durante a disputa de pênaltis. 3 Resultados possíveis: 1, X, 2.

4.1.45 Cobrança de pênaltis – margem de vitória: Você tem que prever a margem de vitória para a disputa de pênaltis para o time da casa ou visitante, ou se a partida termina empatada.

4.1.46 Cobrança de pênaltis – total: Você tem que prever se o total de gols marcados durante a disputa de pênaltis será Acima ou Abaixo.

4.1.47 Cobrança de pênaltis – Total da casa: Você deve prever se o total de gols marcados pela equipe da casa durante a disputa de pênaltis será Acima ou Abaixo.

4.1.48 Cobrança de pênaltis – Total visitante: Você deve prever se o total de gols marcados pela equipe visitante durante a disputa de pênaltis será Acima ou Abaixo.

4.1.49 Cobrança de pênaltis – gols exatos: Você tem que prever se os gols exatos marcados durante a disputa de pênaltis. 7 são os resultados possíveis: 0-4,5,6,7,8,9,10+.

4.1.50 Cobrança de pênaltis – par/ímpar: Você deve prever se o número de gols marcados durante o período de cobrança de pênaltis será par ou ímpar.

4.1.51 Cobrança de pênaltis – Casa ímpar/par: Você deve prever se o número de gols marcados pela equipe da casa durante o período de cobrança de pênaltis será par ou ímpar.

4.1.52 Cobrança de pênaltis – Visitante ímpar/par: Você deve prever se o número de gols marcados pela equipe visitante durante o período de pênaltis será par ou ímpar.

4.1.53 Cobrança de pênaltis – resultado exato: Você deve prever a pontuação correta durante o período de disputa de pênaltis.

4.1.54 Cobrança de pênaltis – vencedor e total: Você deve prever o resultado 1X2 da disputa de pênaltis junto com o número de gols marcados considerando a linha indicada.

4.1.55 O prazo máximo entre a liquidação e/ou potencial redefinição de um boletim de apostas é de 30 dias.

4.1.56 Para partidas que terminam antes de 90 minutos (apostas ao vivo e pré-jogo):

  • Se uma partida terminar no minuto 79 do tempo de jogo ou depois, todos os mercados serão liquidados de acordo com o resultado final.
  • Se a partida terminar antes dos 79 minutos de jogo, todos os mercados de apostas não decididos serão anulados.

4.1.57 Se, por qualquer razão, a partida for interrompida devido a motivos como tumultos de torcedores, brigas de jogadores, ferimentos graves, mau tempo, falha de holofote, etc., todos os mercados de apostas não decididos serão anulados.

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4.2 Mercados do primeiro tempo

4.2.1 1º tempo – 1×2: Você só tem que prever o resultado do primeiro tempo da partida. Os golos marcados no segundo tempo não contam.

4.2.2 1º tempo – Total: Você tem que prever se o número total de gols marcados apenas durante o primeiro tempo será acima ou abaixo do indicado.

4.2.3 1º tempo – qual equipe ganha o resto: Independentemente do placar real do evento, no momento de fazer a aposta o placar do evento será considerado 0-0. O mercado considerará apenas o 1º tempo.

4.2.4 1º tempo – Próximo gol: Você tem que prever qual Time durante o 1º tempo marcará o próximo gol. Existem 3 resultados possíveis: 1 (gol da equipe da casa), nenhum, 2 (gol da equipe visitante).

4.2.5 1º tempo – chance dupla: Você tem que prever o resultado do 1º tempo. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do 1º tempo o time da casa vence ou empata), X2 (no final do 1º tempo o time visitante vence ou empata), 12 (no final do 1º tempo vitória do time da casa ou vitória do time visitante).

4.2.6 1º tempo – empate anula aposta: Você tem que prever qual time irá vencer apenas o primeiro tempo da partida. Se o primeiro tempo terminar empatado, a seleção será anulada.

4.2.7 Handicap do 1º Tempo (2 Vias): Você deve prever o resultado final do primeiro tempo da partida levando em consideração o handicap entre parênteses.

4.2.8 Handicap 1º Tempo (3 Vias): Você deve prever o resultado final do primeiro tempo da partida levando em consideração o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que o time visitante tem um gol de vantagem, já para (1:0) indica que o time da casa tem um gol de vantagem.

4.2.9 1º tempo – gols exatos do competidor 1: Você deve prever o número de gols que serão marcados pela equipe da casa durante o primeiro tempo da partida.

4.2.10 1º tempo – competidor 2 gols exatos: Você deve prever o número de gols que serão marcados pela equipe visitante durante o primeiro tempo da partida.

4.2.11 1º tempo – par/ímpar: Você tem que prever se o número de gols marcados apenas durante o primeiro tempo será par ou ímpar. A linha de pontuação do intervalo 0-0 é considerada par.

4.2.12 1º tempo – ambas as equipes marcam: Você tem que prever se ambas as equipes marcam pelo menos um gol cada durante o primeiro tempo OU apenas uma equipe ou ambas as equipes NÃO marcam nenhum gol durante o primeiro tempo.

4.2.13 1º tempo – Sem sofrer gols em casa: Clean sheet é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu nenhum gol. Você tem que prever se o time da casa não sofrerá gols durante o primeiro tempo da partida.

4.2.14 1ª tempo – Sem sofrer gols fora: Não sofrer gols é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu gols. Você tem que prever se a equipe visitante não sofrerá gols durante a primeira metade da partida.

4.2.15 1ª tempo – 1×2 & ambas as equipes a marcar: Tem de prever o resultado do primeiro tempo e se ambas as equipes irão marcar ou não apenas no primeiro tempo.

4.2.16 1º tempo – 1×2 & total: Você tem que prever a combinação do resultado do primeiro tempo e se o número total de gols marcados no primeiro tempo será acima ou abaixo do indicado. Existem 6 resultados possíveis:

1&Ac=O time da casa vence o primeiro tempo e o total de gols está acima da linha indicada

1&Ab=O time da casa vence o primeiro tempo e o total de gols está abaixo da linha indicada

X&Ac= O primeiro tempo termina empatado e o total de gols é superior a linha indicada

X&Ab= O primeiro tempo termina empatado e o total de gols está abaixo da linha indicada

2&Ac= O time visitante vence o primeiro tempo e o total de gols está acima da linha indicada

2&Ab= O time visitante vence o primeiro tempo e o total de gols está abaixo da linha indicada

4.2.17 1º tempo – resultado correto: Você tem que prever o resultado correto do primeiro tempo da partida.

4.2.18 1º tempo – multigols: Você deve prever o número de gols marcados durante o 1º tempo com base nas diferentes opções oferecidas.

4.2.19 1º Tempo Casa para marcar: Você deve prever se o time da casa marcará pelo menos um gol durante o 1º Tempo.

4.2.20 1º Tempo Fora para Marcar: Você deve prever se o time visitante marcará pelo menos um gol durante o 1º Tempo.

4.2.21 Chance dupla e ambas marcam: Você tem que prever o resultado do 1º Tempo com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) e se ambas as equipes marcarão no 1º tempo ou não.

4.2.22 Multigols no 1º tempo: Você deve prever o número de gols marcados durante o 1º tempo com base em diferentes opções.

4.2.23 1º Tempo 1X2 ou GG/NG: Você tem que prever o resultado da vitória do 1º Tempo OU se ambas, uma ou nenhuma equipe marcará no 1º Tempo. Apenas uma previsão deve ocorrer para que a aposta seja vencedora.

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4.3 Mercados do segundo tempo

4.3.1 2º tempo – 1×2: Você só tem que prever o resultado do segundo tempo da partida. Gols marcados no primeiro tempo da partida não contam.

4.3.2 2º tempo – Total: Você tem que prever se o número total de gols marcados apenas durante o segundo tempo será acima ou abaixo da linha indicada.

4.3.3 2º tempo – qual equipe ganha o resto: Independentemente do placar real do evento, no momento de fazer a aposta o placar do evento será considerado 0-0. O mercado considerará apenas o segundo tempo.

4.3.4 2º tempo – Próximo gol: Você tem que prever qual Time durante o segundo tempo marcará o próximo gol. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o resultado da equipe da casa), nenhum , 2 (o resultado da equipe visitante).

4.3.5 2º tempo – chance dupla: Você tem que prever o resultado do segundo tempo. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do segundo tempo o time da casa ganha ou empata), X2 (no final do segundo tempo o time visitante ganha ou empata), 12 (no final do segundo tempo vitória do time da casa ou vitória do time visitante).

4.3.6 2º tempo – empate anula aposta: Você tem que prever qual time vencerá apenas o segundo tempo da partida. Se o segundo tempo terminar empatado, a seleção será anulada.

4.3.7 Handicap 2º Tempo (2 Vias): Você deve prever o resultado final do segundo tempo da partida levando em consideração o handicap entre parênteses.

4.3.8 Handicap 2º Tempo (3 Vias): Você deve prever o resultado final do segundo tempo da partida levando em consideração o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que o time visitante tem um gol de vantagem, já para (1:0) indica que o time da casa tem um gol de vantagem.

4.3.9 2º tempo – gols exatos do competidor 1: Você deve prever o número de gols que serão marcados pela equipe da casa durante o segundo tempo da partida.

4.3.10 2º tempo – gols exatos do competidor 2: Você deve prever o número de gols que serão marcados pela equipe visitante durante o segundo tempo da partida.

4.3.11 2º tempo – par/ímpar: Você tem que prever se o número de gols marcados apenas durante o segundo tempo será par ou ímpar. A linha de pontuação 0-0 é considerada par.

4.3.12 2º tempo – ambas as equipes marcam: Você tem que prever se ambas as equipes marcam pelo menos um gol cada durante o segundo tempo OU apenas uma equipe ou ambas as equipes NÃO marcam nenhum gol durante o segundo tempo.

4.3.13 2º tempo – Sem sofrer gols em casa: Clean Sheet é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu nenhum gol. Você tem que prever se o time da casa não sofrerá gols durante o segundo tempo da partida.

4.3.14 2ª parte – Sem sofrer gols fora: Clean Sheet é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu gols. Você tem que prever se a equipe visitante não sofrerá gols durante o segundo tempo da partida.

4.3.15 2º tempo – 1×2 & ambas as equipes marcam: Você tem que prever o resultado do segundo tempo e se ambas as equipes marcarão ou não apenas no segundo tempo.

4.3.16 2º tempo – 1×2 & total: Você tem que prever a combinação do resultado do segundo tempo da partida e se o número total de gols marcados no segundo tempo estará acima ou abaixo da linha indicada. Existem 6 resultados possíveis:

1&Mais: O time da casa vence o segundo tempo e o total de gols está acima da linha indicada

1&Menos: O time da casa vence o segundo tempo e o total de gols está abaixo da linha indicada

X&Mais: O segundo tempo termina empatado e o total de gols está acima da linha indicada

X&Menos: O segundo tempo termina empatado e o total de gols está abaixo da linha indicada

2&Mais: O time visitante vence o segundo tempo e o total de gols está acima da linha indicada

2&Menos: O time visitante vence o segundo tempo e o total de gols está abaixo da linha indicada

4.3.17 2º tempo – resultado correto: Você deve prever o resultado correto do segundo tempo da partida.

4.3.18 2º tempo – multigols: Você deve prever o número de gols marcados durante o segundo tempo com base nos diferentes intervalos oferecidos.

4.3.19 2º Tempo para Marcar em Casa: Você deve prever se o time da casa marcará pelo menos um gol durante o segundo tempo.

4.3.20 2º Tempo Fora para Marcar: Você tem que prever se o time visitante marcará pelo menos um gol durante o segundo tempo.

4.3.21 Dupla Chance do 2º Tempo e GG (ambas marcam)/NG (nenhuma marca) : Você deve prever o resultado do segundo tempo com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) e se ambas as equipes marcarão ou não na partida.

4.3.22 2º tempo multigols: Você deve prever o número de gols marcados durante o segundo tempo com base nos diferentes intervalos oferecidos.

4.3.23 2º Tempo 1X2 ou GG (ambas marcam)/NG (nehuma marca): Você tem que prever o resultado vencedor do segundo tempo OU se ambas, uma ou nenhuma equipe marcará no segundo tempo. Apenas uma previsão deve ocorrer para que a aposta seja vencedora.

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4.4 Mercados combinados

4.4.1. 1X2 & GG (ambas marcam): Você tem que prever se ambas as equipes marcam e o resultado da partida junto com o resultado final. 6 resultados possíveis são oferecidos:

1&GG: A equipe da casa vencerá e ambas as equipes marcarão;

X&GG: As equipes empatam e ambas as equipes marcam;

2&GG: A equipe visitante vencerá e ambas as equipes marcam;

1&NG: O time da casa vencerá e pelo menos um time não marcará;

X&NG: As equipes vão empatar e pelo menos uma equipe não vai marcar;

2&NG: A equipe visitante vencerá e pelo menos uma equipe não marcará.

4.4.2 Total & GG Ambas equipes marcam sim ou não: Você tem que prever o mercado Total (Menos/Mais gols) junto com ambas as equipes marcam pelo menos um gol cada durante toda a partida (sim) ou uma ou ambas as equipes não marcam nenhum gol durante toda a partida (não). A aposta oferece 4 resultados possíveis:

Acima de&sim

Abaixo de&não

Abaixo de&sim

Abaixo de&não

4.4.3 1X2 & mais/menos: Você deve prever o resultado da partida juntamente com o número de gols marcados durante a partida considerando o intervalo indicado. Seis resultados são possíveis:

1&Mais de “X” ;

X&Mais de “X”;

2&Mais de “X”;

1&Menos de “X”;

X&Menos de “X”;

2&Menos de “X” .

4.4.4 1º/2º tempo Ambas equipes marcam: Você tem que prever o resultado do intervalo/final do jogo junto com ambas as equipes. 4 resultados possíveis são oferecidos:

Não não,

Sim não,

Sim Sim,

Não/Sim.

4.4.5 Total 2.5 ou Ambas equipes marcam: Você deve prever se o número de gols na partida está acima ou abaixo do intervalo indicado OU se ambas, uma ou nenhuma equipe marcará na partida. 4 resultados são possíveis: Acima de 2,5 ou NG, Acima de 2,5 ou GG, Abaixo de 2,5 ou NG, Abaixo de 2,5 ou GG.

4.4.6 Mercado 1×2 e Total (O/U) e GG/NG: Você deve prever a combinação do resultado final da partida e o resultado de ambas as equipes marcam e a partida será superior ou inferior ao intervalo indicado.

4.4.7 Mercado 1×2 e Multigols {Marcar}: Você deve prever a combinação do resultado final mais se o intervalo do total de gols marcados durante a partida estiver entre o intervalo indicado.

4.4.8 Ambas as equipes marcam + Multigoals {Marcar}: Tem de prever a combinação de ambas as equipes marcam mais se o intervalo do total de gols marcados durante o jogo estiver entre o intervalo indicado.

4.4.9 Primeiro gol e 1×2 (Matchflow): Você tem que prever ao mesmo tempo se o resultado final da partida será 1, X ou 2 e qual time marcará o primeiro gol da partida. A aposta oferece sete resultados possíveis:

1-1º gol & 1;

1-1º gol & X;

1-1º gol & 2;

2-1º gol & 1;

2-1º gol & X;

2-1º gol & 2;

Sem Gols (0-0).

4.4.10 Dupla chance (jogo) & 1º tempo  ambas equipes marcam: Você tem que prever o resultado da partida com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) e se ambas as equipes marcam ou não no 1º tempo somente.

4.4.11 Dupla chance (jogo) & 2º tempo ambas equipes marcam: Você tem que prever o resultado da partida com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) e se ambas as equipes marcam ou não no 2º tempo somente.

4.4.12 Dupla chance e ambas equipes marcam: Você tem que prever o resultado da partida com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) e se ambas as equipes marcam na partida ou não.

4.4.13 Dupla chance e total: Você tem que prever o resultado da partida com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) e se o número total de gols será acima ou abaixo do número indicado.

4.4.14 Intervalo/tempo integral e total: Você tem que prever o resultado do intervalo mais se o total de gols será acima ou abaixo do intervalo indicado.

4.4.15 Intervalo/tempo integral e 1º tempo total: Você tem que prever o resultado do intervalo mais se o total de gols no primeiro tempo será acima ou abaixo do intervalo indicado.

4.4.16 Intervalo/final e gols exatos: Você tem que prever o resultado do intervalo mais os gols exatos marcados durante a partida.

4.4.17 3 Chance Mix (Casa ou mais, Casa ou menos, Empate ou mais, Empate ou menos, Fora ou mais, Fora ou menos, Casa ou GG, Empate ou GG, Fora ou GG, Casa ou qualquer folha limpa, Empate ou qualquer folha limpa, fora de casa ou qualquer folha limpa): Você tem que prever o placar vencedor da partida OU se ambas, uma ou nenhuma equipe marca na partida OU a quantidade total de gols da partida.

4.4.18 Abaixo do 1º Tempo e Abaixo do 2º Tempo: Você tem que prever se o número de gols no 1º Tempo estará Abaixo do intervalo indicado, mais se o número de gols no 2º Tempo somente estará Abaixo do intervalo indicado.

Exemplo: Menos de 1,5/Menos de 1,5. Esta seleção é vencedora se o total de gols no primeiro tempo estiver abaixo de 1,5 mais o total de gols no segundo tempo estiver abaixo de 1,5.

4.4.19 Menos de no 1º Tempo e Mais de no 2º Tempo: Você tem que prever se o número de gols no 1º Tempo será Abaixo do intervalo indicado, mais se o número de gols no 2º Tempo somente será Acima do intervalo indicado.

Exemplo: Abaixo de 1,5/Acima de 1,5. Esta seleção é vencedora se o total de gols no primeiro tempo estiver abaixo de 1,5 mais o total de gols no segundo tempo estiver acima de 1,5.

4.4.20 Mais de no 1º Tempo e Menos de no 2º Tempo: Você tem que prever se o número de gols no 1º Tempo será Acima do spread indicado, mais se o número de gols somente no 2º Tempo será Abaixo do intervalo indicado.

Exemplo: Mais de 1,5/Menos de 1,5. Esta seleção é vencedora se o total de gols no primeiro tempo for Acima de 1,5 mais o total de gols no segundo tempo estiver abaixo de 1,5.

4.4.21 Mais de no 1º Tempo e Mais de no 2º Tempo: Você deve prever se o número de gols no 1º Tempo será Acima do intervalo indicado, mais se o número de gols somente no 2º Tempo será Acima do intervalo indicado.

Exemplo: Acima de 1,5/ Acima de 1,5. Esta seleção é vencedora se o total de gols no primeiro tempo for Acima de 1,5 mais o total de gols no segundo tempo for Acima de 1,5.

4.4.22 Intervalo OU Tempo regulamentar: Você deve prever o resultado vencedor da partida OU o primeiro tempo. Apenas uma previsão deve ocorrer para que a aposta seja vencedora.

4.4.23 1X2 Intervalo/Dupla Chance FT: Você tem que prever o resultado do intervalo junto com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) de toda a partida.

4.4.24 Dupla Chance HT/1X2 Tempo regulamentar: Você tem que prever o resultado da dupla chance no intervalo junto com o resultado final de toda a partida.

4.4.25 DC Intervalo/DC Tempo regulamentar: Aposte no resultado de dupla chance tanto no 1º tempo quanto no tempo regulamentar.

4.4.26 Pelo menos uma metade X: Você tem que prever se haverá pelo menos uma metade que termina em empate. Por exemplo: 1º HT 1-1 / FT 1-2 . O resultado vitória = Sim.

4.4.27 Dupla chance ou Ambas as equipes marcam: Você tem que prever o resultado da vitória da partida (Dupla Chance) OU se ambas, uma ou nenhuma equipe marcará na partida. Apenas uma previsão deve ocorrer para que a aposta seja vencedora.

4.4.28 Dupla chance ou Mais/menos: Você tem que prever o resultado da vitória da partida (Double Chance) OU se ambas, uma ou nenhuma equipe marcará na partida. Apenas uma previsão deve ocorrer para que a aposta seja vencedora.

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4.5 Mercados de Escanteios

4.5.1 Escanteio 1×2: Você deve prever qual time da partida receberá mais escanteios. Escanteios marcados mas não cobrados não contam.

4.5.2 Próximo escanteio: Você tem que prever qual time vai ganhar o próximo escanteio da partida.

4.5.3 Último escanteio: Você deve prever qual equipe receberá o último escanteio da partida.

4.5.4 Handicap de escanteio: Você deve prever a equipe que terá mais escanteios na partida levando em consideração o intervalo de handicap oferecido.

4.5.5 Total de escanteios: Você deve prever se a quantidade total de escanteios cobrados na partida está acima ou abaixo do intervalo indicado.

4.5.6 Total de escanteios da casa: Você tem que prever se o número total de escanteios cobrados na partida apenas pelo time da casa está acima ou abaixo do intervalo indicado.

4.5.7 Total de escanteios fora: Você deve prever se o número total de escanteios marcados na partida apenas pela equipe visitante está acima ou abaixo do intervalo indicado.

4.5.8 Escala de escanteios: Você deve prever o alcance de escanteios feitos na partida.

4.5.9 Escala de escanteios da casa: Você deve prever o alcance de escanteios cobrados na partida pelo time da casa.

4.5.10 Escala de cantos visitante: Você deve prever o alcance de escanteios cobrados na partida pela equipe visitante.

4.5.11 Escanteios pares/ímpares: Você deve prever se o total de escanteios marcados na partida é um número par ou ímpar. Nenhum escanteio concedido = par.

4.5.12 Corrida para x escanteios: Você deve prever qual equipe alcançará o número x de escanteios primeiro durante a partida.

4.5.13 1º tempo – escanteio 1×2: Você tem que prever qual time terá mais escanteios no primeiro tempo (1X2).

4.5.14 1º tempo – xº escanteio: Você deve prever qual equipe receberá o próximo escanteio durante o 1º tempo do jogo.

4.5.15 Último escanteio do 1º tempo: Você deve prever qual equipe receberá o último escanteio durante o 1º tempo da partida.

4.5.16 1º tempo – Handicap de escanteio: Você deve prever a equipe que terá mais escanteios no primeiro tempo da partida levando em consideração o intervalo de handicap oferecido.

4.5.17 1ª parte – escanteios totais: Você tem que prever se a quantidade total de escanteios na primeira tempo será superior ou inferior ao intervalo total (mais/menos).

4.5.18 1ª parte – Total de cantos da casa: Você tem que prever se o número total de escanteios no primeiro tempo concedidos pela equipe da casa será superior ou inferior ao spread total (mais/menos).

4.5.19 1ª parte – Total de escanteios fora: Você tem que prever se a quantidade total de escanteios no primeiro tempo concedidos pela equipe visitante será superior ou inferior ao intervalo total (mais/menos).

4.5.20 1º tempo – Escanteios exatos da casa: Você tem que prever o número exato de cantos cobrados durante o primeiro tempo da partida do time da casa. 4 resultados possíveis: 0-1, 2,3,4+.

4.5.21 1º tempo – Escanteios exatos fora: Você tem que prever o número exato de escanteios marcados durante o 1º tempo da partida da equipe visitante. 4 resultados possíveis: 0-1, 2,3,4+.

4.5.22 1º tempo – intervalo de escanteios: Você deve prever o intervalo de escanteios cobrados no 1º tempo da partida.

4.5.23 1ª parte – cantos pares/ímpares: Tem de prever se o total de escanteios marcados na primeira parte do jogo é um número par ou ímpar. Nenhum escanteio concedido = par.

4.5.24 1º tempo – corrida para x escanteios: Você tem que prever qual equipe alcançará o número x de curvas primeiro durante o primeiro tempo da partida.

4.5.25 Total de escanteios (Abaixo-exato-Acima): Você deve prever se o número de escanteios durante a partida será acima, abaixo ou exato do intervalo indicado.

4.5.26 1º Tempo – Total de Cantos (Abaixo-exato-Acima): Você deve prever se o número de escanteios no 1º Tempo será superior, inferior ou exato do intervalo indicado.

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4.6 Mercados de Cartões

4.6.1 Mercados de cartões: Um cartão amarelo conta como um cartão. Um cartão vermelho conta como dois cartões. Se um jogador receber um amarelo mais um segundo amarelo levando a um cartão vermelho, isso conta como três cartões. Como resultado, um jogador não pode receber mais de três cartões. O resultado será baseado em todos os dados de cartão disponíveis que aparecem durante o tempo normal de jogo de um evento. Os cartões mostrados após o apito final não serão levados em consideração. Os cartões em jogadores que não estão em campo (jogadores que já foram substituídos, treinadores, jogadores no banco ) não são levados em consideração.

4.6.2 Mercados de cartões com pontos:

Um cartão amarelo conta como 10 pontos e o vermelho e o segundo amarelo-vermelho como 25. O segundo amarelo para um jogador que leva ao cartão vermelho não é contado. Como resultado, um jogador não pode receber mais de 35 pontos. A liquidação será baseada em todos os dados dos cartões disponíveis que aparecem durante o tempo normal de jogo de um evento. Os cartões mostrados após o apito final não serão levados em consideração. Os cartões de jogadores não jogadores (jogadores já substituídos, treinadores, jogadores do banco que não participaram no jogo) não são tidos em consideração. Os cartões emitidos durante o intervalo contribuem para os mercados/totais do 2º tempo.

4.6.3 Cartão 1×2: Você deve prever qual das duas equipes receberá o maior número de cartões durante o tempo regulamentar da partida.

➔ Cartão amarelo = 10 pontos, Cartão vermelho = 25 pontos, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.

4.6.4 Próximo cartão: Você deve prever qual time durante o tempo regulamentar da partida receberá o cartão especificado na aposta.

4.6.5 Total de pontos de cartões: Você deve prever se o número total de pontos de cartão concedidos durante a partida está acima ou abaixo do intervalo indicado.

➔ Cartão amarelo = 10 pontos, Cartão vermelho = 25 pontos, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.

4.6.6 Total de cartões: Você deve prever se o número total de cartões concedidos durante a partida está acima ou abaixo do intervalo indicado.

➔ Cartão amarelo = 1 cartão amarelo, cartão vermelho = 2 cartões, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.

4.6.7 Total de cartões da casa: Você deve prever se o número total de cartões concedidos para a equipe da casa durante a partida está acima ou abaixo do intervalo indicado.

➔ Cartão amarelo = 1 cartão amarelo, cartão vermelho = 2 cartões, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.

4.6.8 Total de cartões como visitante: Você deve prever se o número total de cartões concedidos para a equipe visitante durante a partida está acima ou abaixo do intervalo indicado.

➔ Cartão amarelo = 1 cartão amarelo, cartão vermelho = 2 cartões, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.

4.6.9 Cartões exatos: Você deve prever o número exato de cartões marcados durante a partida.

➔ Cartão amarelo = 1 cartão amarelo, cartão vermelho = 2 cartões, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.

4.6.10 Cartões exatos da casa: Você deve prever o número exato de cartões concedidos pela equipe da casa durante a partida.

➔ Cartão amarelo = 1 cartão amarelo, cartão vermelho = 2 cartões, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.

4.6.11 Cartões exatos como visitante: Você deve prever o número exato de cartões concedidos pela equipe visitante durante a partida.

➔ Cartão amarelo = 1 cartão amarelo, cartão vermelho = 2 cartões, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.

4.6.12 Intervalo de pontos de cartão: Você deve prever o intervalo de pontos de cartão concedidos pelas equipes durante a partida. 5 são os resultados possíveis: 0-3, 31-45, 46-60, 61-75, 76+.

4.6.13 Expulsão: Você deve prever se um cartão vermelho será sacado ou não durante a partida.

4.6.14 Expulsão da casa: Você deve prever se um cartão vermelho será sacado ou não durante a partida para a equipe da casa.

4.6.15 Expulsão visitante: Você deve prever se um cartão vermelho será sacado ou não durante a partida para a equipe visitante.

4.6.16 1º tempo – cartão 1×2: Você deve prever qual das duas equipes receberá o maior número de cartões amarelos durante o 1º tempo da partida.

➔ Cartão amarelo = 10 pontos, Cartão vermelho = 25 pontos, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.

4.6.17 1º tempo – Próximo cartão: Você deve prever qual time durante o 1º tempo do jogo receberá o cartão de cartão especificado na aposta.

4.6.18 1º tempo – total de pontos de cartão: Você deve prever se o número total de pontos de cartão concedidos durante o 1º tempo da partida está acima ou abaixo do intervalo indicado.

➔ Cartão amarelo = 10 pontos, Cartão vermelho = 25 pontos, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.

4.6.19 1º tempo – total de cartões: Você deve prever se o número total de cartões concedidos durante o 1º tempo do jogo está acima ou abaixo do intervalo indicado.

➔ Cartão amarelo = 1 cartão amarelo, cartão vermelho = 2 cartões, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.

4.6.20 1ª parte – Total de cartões da casa: Tem de prever se o número total de cartões atribuídos à equipe da casa durante a 1ª parte do jogo está acima ou abaixo do intervalo indicado.

➔ Cartão amarelo = 1 cartão amarelo, cartão vermelho = 2 cartões, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.

4.6.21 1º tempo – cartões exatos: Você deve prever o número exato de cartões concedidos durante o 1º tempo da partida.

➔ Cartão amarelo = 1 cartão amarelo, cartão vermelho = 2 cartões, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.

4.6.22 1º tempo – Cartões exatos da casa: Você deve prever o número exato de cartões concedidos pela equipe da casa durante o 1º tempo da partida.

➔ Cartão amarelo = 1 cartão amarelo, cartão vermelho = 2 cartões, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.

4.6.23 1º tempo – Cartões exatos como visitante: Você deve prever o número exato de cartões concedidos pela equipe visitante durante o 1º tempo da partida.

➔ Cartão amarelo = 1 cartão amarelo, cartão vermelho = 2 cartões, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.

4.6.24 1º tempo – Intervalo de pontos de cartão: Você deve prever o intervalo de pontos de cartão concedidos pelas equipes durante o 1º tempo da partida. 4 são os resultados possíveis: 0-10, 11-25, 26-40, 41+.

4.6.25 1º tempo – Expulsão: Você tem que prever se um cartão vermelho será sacado ou não durante o 1º tempo da partida.

4.6.26 1º tempo – Expulsão da casa: Você tem que prever se um cartão vermelho será sacado ou não durante o 1º tempo do jogo para a equipe da casa.

4.6.27 1º tempo – Expulsão visitante: Você tem que prever se um cartão vermelho será sacado ou não durante o 1º tempo do jogo para o time visitante.

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4.7 Mercados de Marcadores / Mercados Especiais de Jogadores

4.7.1 As apostas aplicam-se apenas ao tempo regulamentar. Gols contra (com base na autoridade oficial) omitidos ou contam como “sem marcador” se o jogo tiver apenas “gols contra”.

4.7.2 Aposta no Primeiro Marcador será NULA se um jogador nunca jogar ou entrar em campo após o primeiro gol do jogo ter sido marcado, exceto no caso de um gol contra, que é ignorado.

4.7.3 As apostas no último goleador serão anuladas se um jogador nunca jogar. Jogador para marcar se aplica a qualquer jogador, independentemente da hora em que ele entrou no jogo.

4.7.4 Apostas no Marcar a Qualquer Momento, aplicam-se a qualquer jogador envolvido no jogo, independentemente da hora em que entram no jogo. As apostas no marcador a qualquer momento serão anuladas se um jogador nunca jogar.

4.7.5 No caso de um jogo ser abandonado mas se houver pelo menos um marcador, as apostas no primeiro marcador são válidas e as apostas no último marcador são anuladas. O mercado de Marcar a qualquer momento para este jogador é liquidado como vencedor e as apostas em outros jogadores são anuladas.

4.7.6 Marcador a qualquer momento: Você deve prever que o jogador selecionado marcará pelo menos um gol durante a partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.

4.7.7 Primeiro a marcar: Você tem que prever se o jogador selecionado vai marcar o primeiro gol da partida. Se um jogador nunca jogar ou entrar em campo após o primeiro gol do jogo ter sido marcado, a aposta será anulada.

4.7.7.1 Se o jogador selecionado não marcar o primeiro gol e for substituído por um reserva, a aposta será perdedora.

4.7.8 Próximo artilheiro: Você deve prever se o jogador selecionado fará o gol “x” na partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.

4.7.9 Último artilheiro: Você deve prever que o jogador selecionado marcará o último gol da partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada. Se o jogador selecionado não marcar nenhum gol durante a partida, a aposta será perdida, mesmo que ele tenha sido substituído por outro jogador antes do último gol ter sido marcado.

4.7.10 Marcador a qualquer momento e 1×2: Você tem que prever um jogador para marcar a qualquer momento na partida, além de prever o resultado final do jogo combinado. Apenas tempo regulamentar.

4.7.11 Marcador a qualquer momento e placar correto: Você tem que prever um jogador para marcar a qualquer momento na partida, além de prever o placar final exato do jogo combinado. Apenas horário normal.

4.7.12 xº marcador & 1X2: Você tem que prever um jogador para marcar o gol “x” na partida, além de prever o resultado final do jogo combinado. Apenas tempo regulamentar. 

4.7.13 xº marcador e placar correto: Você tem que prever um jogador para marcar o gol “x” na partida, além de prever o placar final do jogo combinado. Apenas tempo regulamentar.

4.7.14 Jogador a marcar 2+: Você deve prever que o jogador selecionado marcará pelo menos dois gols durante a partida. Se o jogador que você selecionou não participar da partida, a aposta será anulada. Se o jogador participar do jogo e não marcar pelo menos dois gols, a aposta será perdida independentemente do resultado final da partida.

4.7.15 Jogador a marcar 3+: Você deve prever que o jogador selecionado marcará pelo menos três gols durante a partida. Se o jogador que você selecionou não participar da partida, a aposta será anulada. Se o jogador participar do jogo e não marcar pelo menos três gols, a aposta será perdida independentemente do resultado final da partida.

4.7.16 Equipe da casa xº marcador: Você tem que prever se o jogador selecionado da equipe da casa vai marcar o gol “x” na partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.

4.7.17 Equipe visitante xº marcador: Você deve prever se o jogador selecionado da equipe visitante fará o gol “x” na partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.

4.7.18 Jogador terá X Assistências: Você tem que prever quantas assistências um jogador específico fará durante a partida. Se o jogador escolhido não jogar, a aposta será anulada.

4.7.19 Jogador a ter X chutes para o gol: Tem de prever quantos chutes a gol um jogador específico fará durante o jogo, os chutes fora do gol não serão contados para este mercado e se o jogador selecionado não jogar, o aposta será anulada.

4.7.20 Jogador a ter X quantidade de passes: Você tem que prever quantos passes bem sucedidos (de acordo com as estatísticas oficiais) um jogador selecionado fará.

4.7.21 Jogador a receber cartão: Você deve prever qual jogador receberá o cartão amarelo ou vermelho.

4.7.22 Primeiro jogador a chutar: Você tem que prever qual jogador terá o primeiro chute do jogo. Este mercado inclui tiros dentro e fora do alvo.

4.7.23 Primeiro jogador a chutar para o gol: Tem de prever qual jogador será o primeiro a chutar para o gol. Chutes que não são considerados no alvo não contam para este mercado específico.

4.7.24 Jogador marca a qualquer momento 15 minutos: Você deve prever um jogador que marcará nos primeiros 15 minutos da partida.

4.7.25 Marcador a qualquer momento + HF/FT: Você deve prever um jogador que marcará a qualquer momento da partida, além do resultado intervalo/final de jogo, apenas no tempo regulamentar.

4.7.26 Jogador marca a qualquer momento + 1X2 + Ambas as equipes marcam: Você tem que prever um jogador que marcará a qualquer momento da partida mais prever o resultado final da partida e se ambas as equipes marcarão ou não, apenas no tempo regulamentar.

4.7.27 Jogador marca a qualquer momento + 1X2 + Ambas as equipes marcarão + Total: Você tem que prever se o jogador marcará a qualquer momento na partida, mais o resultado final da partida, mais se ambas as equipes marcarão pelo menos um gol na partida e se o total o número de gols durante a partida será Acima ou Abaixo da linha indicada, apenas no tempo regulamentar.

4.7.28 Primeiro marcador + 1X2 + Ambas as equipes marcarão: Você tem que prever um jogador para marcar o primeiro gol da partida mais prever o resultado final da partida e se ambas as equipes marcarão ou não, apenas no tempo regulamentar.

4.7.29 Primeiro marcador + 1X2 + Ambas as equipes marcarão + Total: Você tem que prever se o jogador marcará o primeiro gol do partida mais o resultado final da partida, mais se ambas as equipes marcarão pelo menos um gol na partida mais se o total de número de gols durante a partida será Acima ou Abaixo da linha indicada, apenas no tempo regulamentar.

4.7.30 Primeiro marcador + Intervalo/Final do jogo: Você tem que prever se o jogador marcará o primeiro gol da partida mais o mercado de intervalo/final do jogo, apenas no tempo normal.

4.7.31 Primeiro marcador time mandante: Você tem que prever se o jogador marcará o primeiro gol da partida pela equipe da casa, apenas no tempo regulamentar.

4.7.32 Primeiro marcador time visitante: Você tem que prever se o jogador marcará o primeiro gol da partida pela equipe visitante, apenas no tempo regulamentar.

4.7.33 Último marcador e 1×2: Você deve prever se o jogador marcará o último gol da partida e prever o resultado final da partida, apenas no tempo regulamentar.

4.7.34 Último marcador e ambas as equipes marcarão: Você deve prever se o jogador marcará o último gol da partida e prever se ambas as equipes marcarão pelo menos um gol na partida, apenas no tempo regulamentar.

4.7.35 Último marcador e Chance Dupla: Você deve prever se um jogador marcará o último gol da partida mais o resultado final Chance Dupla, apenas no tempo regulamentar.

4.7.36 Último marcador e placar correto: Você deve prever se um jogador marcará o último gol da partida mais o placar correto da partida, apenas no tempo regulamentar.

4.7.37 Último marcador time mandante: Você deve prever se o jogador marcará o último gol da partida pelo time da casa, apenas no tempo regulamentar.

4.7.38 Último marcador time visitante: Você deve prever se o jogador marcará o último gol da partida pela equipe visitante, apenas no tempo regulamentar.

4.7.39 Para marcar e receber um cartão: Você deve prever se o jogador marcará pelo menos um gol e receberá pelo menos um cartão na mesma partida. Acréscimos também estão incluídos.

4.7.40 Para marcar e dar uma assistência: Você tem que prever se o jogador marcará pelo menos um gol e dará pelo menos uma assistência na mesma partida. Acréscimos também estão incluídos.

4.7.41 Para marcar ou receber um cartão: Você deve prever se o jogador marcará pelo menos um gol ou receberá pelo menos um cartão na mesma partida. Acréscimos também estão incluídos.

4.7.42 Jogador marcará um gol contra: Você deve prever se o jogador marcará um gol contra na partida, apenas no tempo regulamentar.

4.7.43 Jogador que marcará em ambos os tempos: Você deve prever se o jogador marcará pelo menos um gol em ambos os tempos da partida, apenas no tempo regulamentar.

4.7.44 Jogador acertar travessão/trave: Você deve prever se o jogador acertará a trave ou travessão durante o tempo regulamentar da partida. Se a bola atingir a trave/travessão e parar no gol, não será contabilizado.

4.7.45 Jogador Expulso: Você deve prever se o jogador será expulso durante a partida, incluindo a prorrogação.

4.7.46 Chutes do jogador + 1X2: Você deve prever o resultado da partida e se o número de chutes do jogador está acima ou abaixo da linha indicada, incluindo a prorrogação.

4.7.47 Chutes a gol do jogador pelo menos + 1X2: Você deve prever o resultado da partida e se o número de chutes a gol do jogador está acima ou abaixo da linha indicada, incluindo a prorrogação.

4.7.48 Marcador a qualquer momento OU o substituto para marcar OU acertar trave: Você deve prever se durante o tempo regulamentar da partida, o jogador X, ou o jogador que o substitui vindo do banco, marcará pelo menos um gol ou acertará a trave/travessão . O Resultado ‘SIM’ será vencedor se ocorrer uma das seguintes situações: (1) o jogador X marcará pelo menos um gol ou o jogador X acertará a trave/travessão (2) o jogador X marcará pelo menos um gol e acertar pelo menos um trave/travessão (3) o jogador X não marcará e não acertará a trave/travessão, mas quem o substitui do banco marcará pelo menos um gol (4) o jogador X não marcará e não acertará a trave/travessão, mas o jogador que o substituiu do banco acertará pelo menos uma trave/travessão (5) o jogador X não marcará e não acertará a trave/travessão, mas sim quem o substituiu do banco marcará pelo menos um gol e acertará pelo menos uma trave/travessão (6) o jogador X e o jogador que o substitui no banco marcarão ambos pelo menos um gol (7) o jogador X e o jogador que o substitui do banco atingirá pelo menos uma trave/travessão. O Resultado ‘NÃO’ será vencedor se ocorrer uma das seguintes situações: (1) o jogador X ou quem o substituiu do banco não marcará e não acertará a trave/travessão (2) o jogador X não marcará, não acertará a trave/travessão e não será substituído (3) o jogador X entrará na partida do banco, não marcará e não acertará a trave/travessão e não será substituído. Se o jogador X não participar da partida, as apostas serão anuladas. Se o jogador X participar da partida a qualquer momento, todas as apostas permanecerão válidas.

4.7.49 Para marcar, receber cartão e assistência: Você precisa prever se o jogador marcará pelo menos um gol, fará pelo menos uma assistência e receberá um cartão (amarelo ou vermelho) na partida. O tempo extra também está incluído.

4.7.50 Para marcar, receber um cartão ou dar assistência: Você precisa prever se o jogador marcará pelo menos um gol OU fará pelo menos uma assistência OU receberá um cartão (amarelo ou vermelho) na partida. O tempo extra também está incluído.

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4.8 Outros Mercados

4.8.1 Resultado correto no intervalo/final: Você deve prever o resultado correto do 1º tempo da partida junto com o resultado correto de toda a partida.

Exemplo: Pontuação em HT é 0-0, Pontuação em FT é 2-0

A seleção vencedora para este exemplo é 0-0/2-0.

4.8.2 Alcance de gols: Você deve prever o alcance de gols marcados durante a partida. 4 são as seleções possíveis: 0-1, 2-3,4-6,7+

4.8.3 Vitória em casa a zero: Você tem que prever se o time da casa vencerá ou não, concedendo algum gol ao adversário. Existem dois resultados possíveis: Sim (o time da casa vence sem sofrer nenhum gol) e Não (qualquer outro resultado).

4.8.4 Vitória do visitante a zero: Você deve prever se o visitante vencerá ou não, concedendo algum gol ao adversário. Existem dois resultados possíveis: Sim (o time visitante vencer sem sofrer nenhum gol) e Não (qualquer outro resultado).

4.8.5 Tempo com mais gols: prever qual dos dois tempos da partida terá mais gols marcados.

4.8.6 Ambos os tempos acima de 1,5: Mais de 1,5 gols são marcados em cada tempo, ou seja, mais de 1,5 no primeiro tempo e mais de 1,5 no segundo tempo.

4.8.7 Ambos os tempos abaixo de 1,5: Menos de 1,5 gols são marcados em cada tempo, ou seja, menos de 1,5 no primeiro tempo e menos de 1,5 no segundo tempo.

4.8.8 O time da casa vence os dois tempos: O time da casa vence o primeiro e o segundo tempo.

4.8.9 Visitante vencedor os dois tempos: A equipe visitante ganhou tanto a primeira quanto a segunda.

4.8.10 Casa vence qualquer tempo: A equipe da casa vence um dos tempos, seja a primeira ou a segunda metade.

4.8.11 Visitante vence qualquer tempo: A equipe visitante vence um dos tempos, seja a primeira ou a segunda metade.

4.8.12 Time da casa com mais gols em um dos tempos: prevê qual dos dois tempos do jogo terá mais gols marcados pela equipe da casa.

4.8.13 Time visitante com mais gols em um dos tempos: prevê qual dos dois tempos terá mais gols marcados pela equipe visitante.

4.8.14 A equipe visitante marca nos dois tempos: A equipe visitante marca gols no primeiro tempo e no segundo tempo.

4.8.15 Equipe da casa marca em ambas as partes: A equipe da casa marca gols na primeira parte e na segunda parte.

4.8.16 Gol Contra: Você tem que prever se um gol contra será marcado durante a partida.

4.8.17 Pênalti na partida: Você deve prever se um pênalti será marcado na partida para a equipe da casa ou para a equipe visitante. O pênalti deve ser cobrado para ser considerado. Quaisquer penalidades atribuídas, mas anuladas pelo VAR não contam. As cobranças de pênalti após o término da partida não contam. 

4.8.18 Para marcar um pênalti: Você deve prever se um gol de pênalti será convertido pela equipe da casa ou da equipe visitante.

4.8.19 Perder um pênalti: Você deve prever se um pênalti marcado na partida será perdido pelo time da casa ou visitante.

4.8.20 Vencer de virada: Você deve prever se o time da casa/fora vencerá a partida depois de estar atrás na partida.

4.8.21 Vencer de virada (equipe da casa): Você deve prever se o time da casa vencerá a partida depois de estar em desvantagem na partida.

4.8.22 Vencer de virada (time visitante): Você deve prever se o time visitante vencerá a partida depois de estar em desvantagem na partida.

4.8.23 Vídeo VAR S/N: Você tem que prever se haverá ou não uma decisão do VAR (com revisão do monitor) em uma partida selecionada apenas durante o tempo regulamentar. A prorrogação não contará. A liquidação das apostas feitas nos mercados VAR será validada no site oficial da federação.

4.8.24 Multiresultados 1,2,3,4,5: Você deve prever qual seleção conterá o placar correto da partida. 5 mercados Multiresultados são oferecidos.

Exemplo: Você escolhe a seleção 0-0 / 1-1 / 0-1 / 1-0

Se a partida terminar com uma das pontuações da sua seleção, sua aposta será vencedora.

4.8.25 Posse de bola 1X2: Você deve prever se as equipes selecionadas terão uma posse de bola maior do que o intervalo especificado. Apenas o Tempo Regular é considerado.

4.8.26 Total de gols da Rodada X: Deve prever o número total de gols marcados na Rodada X do referido Campeonato. São atribuídos dois gols no caso de um único jogo do dia específico ser adiado; no caso de 2 ou mais partidas adiadas, todas as apostas serão anuladas.

Ex.: Total de gols Rodada 36 Itália – Série B = VITÓRIA Acima de 15

É vencedor se a soma dos gols marcados em todas as partidas da Série B for 16+

4.8.27 Jogador ou substituto recebe cartão: Você deve prever se, no tempo regulamentar da partida, o jogador “X” ou quem ocupar o seu lugar verá pelo menos um cartão (resultado SIM), ou não (resultado NÃO). Para efeito da aposta, são considerados apenas o jogador “X” e seu substituto direto do banco.

4.8.28 Total de chutes 1X2 (Inc. Prorrog): Você deve prever o time que fará mais chutes na partida, incluindo a prorrogação.Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa faz o maior número de chutes), X (os times farão o mesmo número de chutes), 2 (o time visitante faz a maioria dos chutes).

4.8.29 1X2 Total de chutes a gol (Inc. Prorrog): Você tem que prever o time que fará mais chutes a gol na partida incluindo prorrogação. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa faz mais chutes a gol), X (os times farão o mesmo número de chutes a gol), 2 (o time visitante realiza mais chutes a gol).

4.8.30 Impedimento 1X2 (Inc. Prorrog): Você deve prever qual time terá mais impedimentos na partida, incluindo a prorrogação. Existem 3 resultados possíveis: 1 (a equipe da casa terá mais impedimentos), X (as equipes farão o mesmo número de impedimentos)., 2 (o time visitante terá mais impedimentos).

4.8.31 Faltas 1X2 (Inc. Prorrog): Você tem que prever qual time cometerá mais faltas, incluindo a prorrogação. Existem 3 resultados possíveis: 1 (time da casa comete mais faltas), X (times cometerão o mesmo número de faltas), 2 (time visitante comete mais faltas).

4.8.32 Impedimento total (Inc. Prorrog): Você deve prever se o número total de impedimentos na partida estará acima ou abaixo da linha indicada, incluindo prorrogação.

4.8.33 Total de Faltas (Inc. Prorrog): Você deve prever se o número total de faltas na partida estará acima ou abaixo da linha indicada incluindo prorrogação.

4.8.34 1º Tempo ou 1×2: Aqui você tem que prever o resultado do 1º tempo ou o resultado final. Nenhuma prorrogação está incluída.

4.8.35 Total de chutes a gol do time da casa: Você deve prever se o número total de chutes a gol do time da casa na partida será acima ou abaixo da linha indicada, incluindo a prorrogação.

4.8.36 Total de chutes a gol do time visitante: Você deve prever se o número total de chutes a gol do time visitante na partida será acima ou abaixo da linha indicada, incluindo a prorrogação.

4.8.37 Total de chutes do time da casa: Você deve prever se o número total de arremessos do time da casa na partida será acima ou abaixo da linha indicada, incluindo prorrogação.

4.8.38 Total de chutes do time visitante: Você deve prever se o número total de chutes do time visitante na partida será acima ou abaixo da linha indicada, incluindo prorrogação.

4.8.39 Faltas Ímpar/Par: Você deve prever se o número total de faltas é um número ímpar ou par na partida, incluindo a prorrogação.

4.8.40 Impedimento ímpar/par: Você deve prever se o número total de impedimentos é um número ímpar ou par na partida, incluindo a prorrogação.

4.8.41 Total de chutes ímpar/par: você deve prever se o número total de chutes é um número ímpar ou par na partida, incluindo a prorrogação.

4.8.42 Total de chutes a gol ímpar/par: Você deve prever que o número total de chutes a gol é um número ímpar ou par na partida, incluindo a prorrogação.

4.8.43 Expulsão do técnico da equipe da casa: Você deve prever se o técnico da equipe da casa receberá o cartão vermelho durante a partida, incluindo prorrogação e pênaltis.

4.8.44 Expulsão do técnico da equipe visitante: Você deve prever se o técnico da equipe visitante receberá o cartão vermelho durante a partida, incluindo prorrogação e pênaltis.

4.8.45 Penalidade + Expulsão: Você deve prever a combinação correta de pênaltis concedidos e cartões vermelhos durante a partida. Existem 4 resultados possíveis:

Sim/Sim – pelo menos um pênalti é concedido e pelo menos um cartão vermelho é mostrado

Sim/Não – pelo menos um pênalti é concedido e nenhum cartão vermelho é mostrado

Não/Sim – nenhum pênalti é concedido e pelo menos um cartão vermelho é mostrado

Não/Não – nenhum pênalti é concedido e nenhum cartão vermelho é mostrado

4.8.46 Gol Direto de Escanteio: Você deve prever se um gol será marcado diretamente de escanteio durante o tempo regulamentar.

4.8.47 Pênalti até o 5º minuto: Você deve prever se um pênalti será concedido nos primeiros 5 minutos do tempo regulamentar (de 0 a 4:59).

4.8.48 2 jogadores expulsos: Você deve prever se haverá pelo menos 2 jogadores expulsos no tempo regulamentar da partida.

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4.9 Mercados Rápidos / Mercados de Intervalo

4.9.1 Os mercados serão liquidados com base no tempo de gol anunciado pela TV. Se isso não estiver disponível, o tempo de acordo com o relógio da partida é considerado.

4.9.2 Os mercados de gols são determinados com base no momento em que a bola cruza a linha, e não no momento em que o chute é executado.

4.9.3 Os mercados de intervalo de escanteio são liquidados com base no momento em que o escanteio é cobrado e não no momento em que o escanteio é concedido ou ganho.

4.9.4 Os mercados de intervalo de cartões são liquidados com base no momento em que o cartão é mostrado e não no momento em que a infração é feita.

4.9.5 Os impedimentos serão liquidados com base no momento em que o árbitro decidir. Esta regra será aplicada a qualquer situação de árbitro assistente de vídeo (VAR).

4.9.6 Os mercados de pênaltis serão determinados com base no momento em que o árbitro decidir. Esta regra será aplicada a qualquer situação de árbitro assistente de vídeo (VAR).

4.9.7 Os pênaltis atribuídos, mas não batidos não são considerados.

4.9.8 A duração dos Jogos Amistosos ​​de Futebol pode não seguir o padrão definido de 2×45 e pode ser potencialmente modificada durante um jogo ao vivo.

4.9.8.1 Para mercados ao vivo, caso aconteça um erro no intervalo inicial, e/ou as equipes ou árbitros decidirem alterar os intervalos durante o jogo de forma espontanêa e sem aviso prévio, reservamo-nos o direito de anular parcial ou totalmente quaisquer apostas afetadas.

4.9.9 Estes tipos de mercados podem ser oferecidos em intervalos de minutos como: 1, 5, 10, 15, etc; conforme o caso. Dentro desta oferta, pode-se encontrar mercados baseados em Gols, Escanteios, Cartões com a fórmula 1X2, mais/menos, Handicap.

Intervalo de 1 minuto: Vai do segundo 00:00 ao segundo 00:59.

intervalo de 5 minutos: o minuto 1 a 5 vai do minuto 00:00 ao minuto 04:59

intervalo de 10 minutos: o minuto 1 a 10 vai do minuto 00:00 ao minuto 09:59

intervalo de 15 minutos: Minuto 1 a 15 vai do minuto 00:00 ao minuto 14:59

4.9.9.1 Regra 1: caso o mercado de intervalo selecionado contenha a opção NÃO ou NENHUMA. Portanto, se a aposta for gerada no Pré-jogo significa que no evento NÃO haverá gols, escanteios, cartões ou o resto; conforme o caso. Se a aposta for gerada ao vivo, significa que a partir desse momento NÃO haverá gols, escanteios, cartões ou o resto, conforme o caso.

4.9.9.2 Regra 2: caso qualquer um dos intervalos selecionados pelo usuário contenha o minuto 45 (Fim do primeiro tempo) ou o minuto 90 (Fim do segundo tempo ou tempo regulamentar), os minutos de tempo de lesão/interrupção concedidos pelo árbitro serão considerados.

4.9.9.3 Mercados de um minuto:

➔1 minuto – total de gols de a a b

➔1 minuto – total de escanteios de a a b

➔1 minuto – total de cartões de a a b

➔1 minuto – total de impedimentos de a a b

➔1 minuto – total de penalidades atribuídas de a a b

4.9.9.4 – 5, 10, 15 minutos Mercados:

➔1×2 de a a b

➔xº gol de a a b

➔total de gols de a a b

➔escanteio 1×2 de a a b

➔x escanteio de a a b

➔ handicap de escanteios de a a b

➔total de escanteios de a a b

➔competidor 1 total de escanteios de a a b

➔competidor 2 total de escanteios de a a b

➔escanteios pares/ímpares de a a b

4.9.9.5 – 10 minutos – 1×2: Você tem que prever o resultado dos primeiros dez (10) minutos. Os eventos devem acontecer entre 0:00 e 09:59 para serem classificados nos primeiros 10 minutos. Relatórios oficiais das ligas que organizam os eventos e relatórios de fornecedores oficiais serão usados ​​para determinar o resultado correto.

4.9.9.6 Quando um gol será marcado (intervalo de 15 min): Você deve prever se um gol será marcado no período de tempo selecionado: 7 resultados possíveis:

1-15

16-30

31-45

46-60

61-75

76-90

Nenhum

4.9.9.7 Quando um gol será marcado (intervalo de 10 min): Você deve prever se um gol será marcado no período de tempo selecionado: 10 resultados possíveis:

1-10

11-20

21-30

31-40

41-50

51-60

61-70

71-80

81-90

Nenhum

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4.10 Futebol – Outrights

4.10.1 Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

4.10.2 Top2, Top4, Top6, Top8, Top10: Você tem que prever se a equipe ou jogador selecionado terminará na posição superior respectiva quando a competição terminar.

4.10.3 Quem terminará melhor na Liga: Você deve prever qual das equipes indicadas alcançará o melhor posicionamento no final de determinado torneio ou temporada, considerando pontuações reais. Se as equipes completarem a competição com a mesma quantidade de pontos, a tabela oficial publicada pela Liga de Futebol do respectivo país será considerada para determinar o vencedor.

4.10.4 Para terminar em último: Você deve prever se a equipe ou jogador indicado terminará em último lugar quando a competição terminar.

4.10.5 Melhor Equipe Promovida: Você deve prever qual equipe recém-promovida terminará na posição mais alta no torneio. Se houver uma situação de empate, a tabela oficial da liga na conclusão da partida final da temporada programada determinará a liquidação das apostas. Os play-offs de final de temporada contarão.

4.10.6 Para terminar na metade superior: Você deve prever qual das equipes nomeadas terminará na metade superior de um determinado torneio/liga (por exemplo, em uma liga de 16 equipes, se a equipe selecionada terminar nas posições 1-8).

4.10.7 Vencedor Sem (s/o) – equipes: Você tem que prever o vencedor da competição nomeada (qual equipe no mercado terminará melhor no torneio nomeado) sem levar em consideração a(s) equipe(s) nomeada(s). Por exemplo, Premier League 2020/21 – sem os Big Six significaria qualquer time que terminasse mais alto na Premier League na temporada 2020/21 sem considerar Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester Utd e Tottenham.

4.10.8 Equipe a marcar mais gols: Você deve prever qual equipe marcará mais gols em todo o torneio. Se duas ou mais equipes marcarem o mesmo número de gols, as regras de empate serão aplicadas.

4.10.9 Equipe a marcar menos gols: Tem de prever qual a equipe que marcará menos gols em todo o torneio. Se duas ou mais equipes marcarem o mesmo número de gols, as regras de empate serão aplicadas.

4.10.10 Melhor time do torneio: Você aposta em qual time da confederação vai mais longe durante a competição. Se houver empate entre várias equipes e elas forem eliminadas na mesma fase, será aplicada a regra Dead Heat.

4.10.11 Artilheiro: Você deve prever o jogador que fará mais gols durante o torneio. Gols marcados em outras competições não são levados em consideração. Se o jogador escolhido jogar pelo menos uma vez durante a temporada, esta tipologia de aposta permanecerá válida, caso contrário será anulada.

4.10.12 Rebaixamento: Você tem que prever qual time ou times serão rebaixados da divisão.

4.10.13 Jogador com mais assistências: Você deve prever qual jogador fará mais assistências durante o torneio indicado. Os resultados são retirados da federação e serão usados ​​para fins de liquidação.

4.10.14 Vencedor do Grupo: Você aposta na equipe que vai terminar com a maior quantidade de pontos em seu grupo.

4.10.15 Fase de Eliminação: Você aposta na fase em que uma determinada equipe será eliminada da competição.

4.10.16 Qual time sofrerá mais gols: você aposta no time que vai sofrer mais gols durante sua participação na competição.

4.10.17 Equipe com mais gols: Aposta na equipe que vai marcar mais gols durante a sua participação na competição.

4.10.18 Time artilheiro: Você aposta em quem irá ser o artilheiro do respectivo time. A opção de “Sem artilheiro” significa que ninguém marcará gols no time em questão. No caso de empate entre dois ou mais jogadores, a regra Dead Heat será aplicada.

4.10.19 Chegar à final/ Semifinal/Quartas de final: Você deve prever se a equipe ou jogador indicado se classificará para a rodada específica da competição nomeada.

4.10.20 Vencedor e artilheiro: Você deve prever qual time vencerá o torneio e o jogador que marcará mais gols. As regras do vencedor e do artilheiro se aplicam ao mercado selecionado e ambas as seleções precisam vencer, para que o combo vença.

4.10.21 Melhor Jogador do Torneio: Você tem que prever quem será nomeado o melhor jogador do torneio. Os resultados são retirados da federação e serão usados ​​para fins de liquidação.

4.10.22 Grupo Vencedor: Você deve prever o grupo da equipe vencedora da competição nomeada.

4.10.23 Qualificação do Grupo: Você deve prever se a equipe selecionada do referido grupo vai se classificar (Sim) ou não (Não).

4.10.24 Eliminação por pênaltis: Você tem que prever se a equipe selecionada será eliminada do torneio por pênaltis.

4.10.25 Straight Forecast: A aposta Straight Forecast é aquela em que você escolhe duas seleções que terminarão em primeiro e segundo na ordem correta e se qualificarão para a próxima rodada. Para ganhar, você deve prever corretamente as seleções de primeiro e segundo colocados, que precisam estar na ordem correta de colocação.

4.10.26 Pontos exatos do grupo: Você deve prever exatamente quantos pontos a equipe selecionada ganhará na fase de grupos.

4.10.27 Dupla Avançada: A aposta Dupla Avançada é aquela em que você escolhe quais duas equipes avançarão de um grupo/torneio específico, independentemente de sua posição final. Para que a aposta vença, ambas as equipes selecionadas devem se classificar.

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5.0 TÊNIS

5.1 Regras Gerais

5.1.1 Os jogos de tênis serão mantidos abertos com todas as apostas válidas até que os oficiais ou o órgão organizador declarem um vencedor. Nesses casos, a regra das 48 horas não é válida. No entanto, e em caso de desistência do jogador, todos os mercados determinados no campo são liquidados em conformidade e todo o resto declarado nulo e nulo. Para evitar dúvidas, se um jogador de tênis se retirou antes do último ponto concluído, o mercado do vencedor da partida é anulado, mas todos os mercados relacionados a sets ou jogos específicos que são determinados são liquidados de acordo.

5.1.2 Tie Break: É uma disputa que se joga quando dois competidores chegam a um empate de 6 a 6 em qualquer Set, e consiste em um dos dois jogadores atingir 7 pontos com diferença de 2 em relação ao seu rival, é importante mencionar que para os mercados de tênis mais/menos, o desempate contará como um único jogo, independentemente da duração do evento.

5.1.3 Super Tie Break: Possui especificações semelhantes ao Tie Break, com a diferença de que um dos dois jogadores atinge 10 pontos com diferença de 2 em relação ao seu rival, é importante mencionar que para over/under mercados de tênis, o Super Tie Break ou Match Tie Break contarão como um único jogo, independentemente da duração do evento. Um Tie Break ou Super Tie Break será válido desde que a decisão seja anunciada antes do início do evento.

5.1.4 Como os grandes torneios lidam com as rodadas de desempate;

5.1.4.1 Aberto da Austrália. No Aberto da Austrália, os jogadores de simples usam o primeiro a 10 desempate (super tie break) quando a pontuação do jogo no set final de uma partida de simples chega a 6-6. Para duplas mistas no Aberto da Austrália e no Aberto dos EUA, os jogadores jogarão um tiebreak em vez de um set final.

5.1.4.2 Aberto da França. O Aberto da França é o único Grand Slam que não usa critérios de desempate para determinar o vencedor do set final em partidas de simples.

5.1.4.3 Aberto dos EUA. Para o US Open, os jogadores usam um desempate de 12 pontos no caso de empate em 6-6.

5.1.4.4 Wimbledon. Em Wimbledon, se os jogadores empatarem em 12 jogos do set final, eles devem jogar uma rodada de desempate.

5.1.5 Um mercado será pago assim que seu resultado puder ser decidido.

Por exemplo, se um evento tiver uma pontuação definida de 3-3, a quantidade mínima de sets necessários para obter um resultado vencedor é 9.

Portanto, se você tivesse apostado no número de sets (mais/menos), as escolhas de mais de 6,5, 7,5 e 8,5 seriam consideradas uma vitória. Linhas inteiras onde seleções de “menos” sejam vitoriosas seriam anuladas.

5.2 Principais Mercados

5.2.1 Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

5.2.2 Jogos de Handicap (spread): Você tem que prever o vencedor da partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

5.2.3 Sets de Handicap: Você deve prever o resultado em termos de sets ganhos por cada jogador adicionando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta.

5.2.4 Resultado Correto: Você deve prever o resultado correto da partida em termos de sets ganhos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

5.2.5 Total de jogos (mais/menos): Você deve prever se o número total de jogos disputados na partida será superior ou inferior ao spread indicado.

5.2.6 Jogos Ímpar/Par: Preveja no final da partida que o total de jogos é um número par ou ímpar.

5.2.7 Total de jogos (mais/menos) Jogador 1: Você deve prever se o número total de jogos do Jogador 1 será superior ou inferior ao spread indicado. Um tiebreak é considerado um jogo. A quantidade de jogos jogados será indicada na liquidação da aposta pelo segundo número entre parênteses. Se a partida não for concluída, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

5.2.8 Total de jogos (mais/menos) Jogador 2: Você deve prever se o número total de jogos do Jogador 2 será superior ou inferior ao spread indicado. Um tiebreak é considerado um jogo. A quantidade de jogos jogados será indicada na liquidação da aposta pelo segundo número entre parênteses. Se a partida não for concluída, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

5.2.9 Vencedor e Total: Você deve prever o vencedor da partida e se o número de jogos disputados está acima ou abaixo do spread indicado.

5.2.10 Tie-break (sim/não): Você deve prever se haverá um tie-break na partida.

5.2.11 Deuce in the game (Sim/Não): “Deuce in the game” significa que a pontuação do jogo chegará a 40-40.

5.2.12 Jogador X Aces (Mais/Menos de): Você deve prever quantos aces serão marcados pelo jogador X durante a partida

5.2.13 Total de Aces (Mais/Menos de): Você deve prever quantos aces serão marcados por ambos os jogadores durante a partida.

5.2.14 Jogador X Duplas Faltas (Mais/Menos de): Você deve prever quantas faltas duplas o jogador X cometerá durante a partida

5.2.15 Total de Duplas Faltas (Mais/Menos de): Você deve prever quantas faltas duplas serão cometidas por ambos os jogadores durante a partida.

5.2.16 Aces e Duplas Faltas (Over/Under): Você deve prever quantos aces e duplas faltas serão cometidas por ambos os competidores combinados durante a partida.

5.2.17 Duração da partida (minutos) (Mais/Menos de): Você deve prever quantos minutos a partida durará

5.2.18 Total de Quebras de Saque (Mais/Menos de): Você deve prever quantas quebras serão feitas por ambos os jogadores durante a partida.

5.2.19 Jogador X Total de Quebras de Saque (Mais/Menos de): Você deve prever quantas quebras o jogador X fará durante a partida.

5.2.20 Mais Quebras de Saque (2 vias): Você tem que prever qual competidor fará mais quebras (1×2 e em caso de empate o mercado é anulado)

5.2.21 Mais Quebras de Saque (3 vias): você tem que prever qual competidor fará mais quebras

5.3 Mercados de Set

5.3.1 Vencedor do 1º Set: Você deve prever o vencedor do primeiro Set. A aposta será considerada “anulada” se o primeiro set não for concluído.

5.3.2 Vencedor do 2º Set: Você deve prever o vencedor do segundo Set. A aposta será considerada “anulada” se este conjunto não for concluído.

5.3.3 Vencedor do Set “ X ” : Você deve prever o vencedor do Set “ X ”. A aposta será considerada “anulada” se este conjunto não for concluído.

5.3.4 Resultado duplo (Primeiro set/jogo): Prever o vencedor do primeiro set e no final do jogo num único mercado de apostas.

5.3.5 Jogador 1 para ganhar exatamente 1 set: Preveja se o jogador da casa terá uma vitória de 1 set durante a partida.

5.3.6 Jogador 2 para ganhar exatamente 1 set: Prever que o jogador visitante terá uma vitória de 1 set durante a partida.

5.3.7 Sets exatos: Você deve prever o número exato de sets durante a partida.

5.3.8 Total de sets: Você deve prever se o número total de sets jogados na partida será superior ou inferior ao spread indicado.

5.3.9 Qualquer set a zero: Preveja se pelo menos um dos sets da partida terminará com pontuação exata de 6-0 / 0-6. Defina “ X ”.

5.3.10 Jogos de Handicap: Você deve prever o vencedor do Set “ X ” somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

5.3.11 Total de jogos do Set “ X ”: Você deve prever se o número total de jogos disputados no Set “ X ” durante a partida será superior ou inferior ao spread indicado.

5.3.12 Pontuação Correta do Set “ X ”: Você deve prever a pontuação exata exata do Set “ X ”. Se o set mencionado não for concluído, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

5.3.13 Jogador 1 para ganhar um set: Você tem que prever se o jogador 1 vai ganhar, ou não, pelo menos um set na partida. Há dois resultados possíveis: SIM e NÃO.

5.3.14 Jogador 2 para ganhar um set: Você tem que prever se o jogador 2 vai ganhar, ou não, pelo menos um set na partida. Há dois resultados possíveis: SIM e NÃO.

5.3.15 Set “ X ” Ímpar /Par: Você deve prever se o número total de jogos disputados no Set “ X ” durante a partida será par ou ímpar.

5.3.16 Set “ X ” haverá tie-break: Você tem que prever se no set “ X ” haverá tie-break.

5.3.17 Set “ N ” – corrida para X° jogos: Você tem que prever qual jogador chegará a “ X ” jogos primeiro no set específico.

5.3.18 Quem vai ganhar Jogo (X e Y) do set n_: Mercado de apostas que consiste em prever o jogador que vai ganhar os jogos x e Y do set n, Por exemplo: 1 (jogos 6 e 7) 2º set (Onde o aposta é para o jogador da casa) – X (jogo 6 e 7) 2º set (onde aposta no empate) – 2 (jogo 6 e 7) 2º set (onde aposta no jogador visitante).

5.3.19 Quem ganhará o ponto X no jogo Y no set n? (Inclui apostas ao vivo): Preveja o jogador que ganhará o ponto x do jogo y do set n. Por exemplo, o jogador Wawrinka terá uma vitória no 1º ponto no jogo 10 do 3º set da partida.

5.3.20 Quem vencerá o jogo x do set (1, 2, 3, 4,5)? (Inclui apostas em jogos ao vivo): Preveja o jogador que ganhará o jogo x do set especificado no mercado de apostas. Por exemplo: 1 (jogo 10) 2º set – 2 (jogo 10) 2º set.

5.3.21 Número exato de pontos no jogo X (1º set) (Inclui apostas em jogos ao vivo): Prevê o número exato de pontos jogados no jogo escolhido no mercado de apostas do primeiro set.

5.3.22 Empate no jogo sim-não (Inclui apostas ao vivo): “Duas no jogo” significa que a pontuação do jogo chegará a 40-40 pontos.

5.3.23 Resultado do jogo X (Set N) Jogador 1 ou 2 (0-15-30-40): Consiste em prever o vencedor de um jogo, e quantos pontos o adversário fará (0-15-30 -40), ou seja, se você escolher o jogador 1 a 30 significa que o jogo é ganho pelo jogador 1 mas o jogador 2 marca 30 pontos.

5.3.24 Set “ N ” jogo x – pontos pares/ímpares: Consiste em prever se o número de pontos jogados em um jogo de um set, será par ou ímpar.

5.3.25 Set “ N ” jogo x – placar correto ou intervalo: Consiste em prever o vencedor de um jogo, e quantos pontos o adversário fará (0-15-30-40), ou se haverá quebra de saque no jogo mencionado.

5.3.26 Definir “ N ” do jogo Y – corrida para x pontos: Prever o jogador que chegará primeiro a X pontos no jogo específico.

5.3.27 Definir “ N ” jogo Y – primeiro vencedor de x pontos: Preveja o jogador que ganhará os primeiros X pontos no jogo específico.

5.3.28 Mercados de ganhadores de pontos: estes mercados somente são resolvidos após a confirmação do ponto selecionado na aposta

5.3.29 Set “N” Grupo de Pontuação Exata: Você deve prever o grupo de pontuações exatas, onde está incluída a pontuação exata do conjunto, entre as seleções oferecidas.

5.3.30 Xº Set – Vencedor e Total: Você deve prever o vencedor do set e se o número de jogos disputados está acima ou abaixo do spread indicado.

5.4 Tênis – Outrights

5.4.1 Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

5.4.2 Fase de Eliminação: Preveja em qual rodada o jogador selecionado será eliminado.

5.4.3 Chegar à final: Preveja se o jogador selecionado chegará à final do torneio nomeado.

5.4.4 Nome dos Finalistas: Você deve prever os dois jogadores que chegarão à final do torneio nomeado.

5.4.5 Quatro Vencedor: Você deve prever que o vencedor do torneio virá do 1º/2º/3º/4º quarto.

5.4.6 Metade Vencedora: Você deve prever que o vencedor do torneio virá da metade superior ou da metade inferior.

5.4.7 Quarto 1/2/3/4/ Vencedor: Você tem que prever o vencedor do quarto (1º/2º/3º/4º).

5.4.8 Quem vai mais longe: Você deve prever qual dos dois jogadores indicados alcançará a melhor posição no torneio mencionado.

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6.0 BASQUETE

6 .1 Principais Mercados

6.1.1 Money Line (Vencedor) (inclui tempo extra): Preveja o vencedor da partida, independentemente da margem de pontos. Este mercado incluirá tempo extra.

6.1.1 Total (mais/menos) (inclui tempo extra): Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor que a linha dada no mercado de apostas escolhido. Por exemplo: Acima de 215,5 – Abaixo de 215,5. Este mercado inclui tempo extra.

6.1.2 Handicap (spread) (inclui tempo extra): Você tem que prever o vencedor de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida. Este mercado inclui tempo extra.

6.1.3 Total de pontos por equipe (casa – visitante) (inclui tempo extra): Consiste em prever se o total de pontos marcados pela equipe da casa ou visitante será maior ou menor que a linha dada no mercado de apostas escolhido. Por exemplo: Acima de 215,5 – Abaixo de 215,5. Este mercado incluirá tempo extra.

6.1.4 Par/ímpar (1º tempo ou 2º tempo) (inclui tempo extra): Aqui você prevê se o resultado do 1º tempo ou do 2º tempo será um número par ou ímpar. Este mercado incluirá tempo extra.

6.1.5 Vencedor da partida 1X2: Preveja se o vencedor será o time da casa ou visitante com a opção de selecionar também o empate. Nenhuma hora extra está incluída.

6.1.6 Intervalo/fim de jogo: Prevê qual time vencerá no primeiro tempo e no final da partida.

6.1.7 Intervalo de Pontos/Escala de Pontos: Este mercado de apostas consiste em prever um intervalo dentro do qual ficará o total de pontos do evento, ou seja, se você selecionar o intervalo (151-160) o total de pontos marcados neste evento não pode sair deste intervalo.

6.1.8 Vencedor + Totais: Este mercado de apostas combina dois mercados de apostas principais onde você deve prever quem vencerá a partida e quantos pontos totais (mais/menos) serão marcados na partida.

6.1.9 Ponto X (incluindo prorrogação): Você deve prever qual time marcará o ponto X durante a partida, incluindo a prorrogação.

6.1.10 Corrida para x pontos: Este mercado consiste em prever qual das duas equipas chegará primeiro ao ponto que determina o mercado. Por exemplo: Qual equipe alcançará 50 pontos primeiro.

6.1.11 Margem de Vitória: Mercado de apostas que prevê a diferença que uma equipa terá do seu adversário no final do jogo, por exemplo, a equipa da casa por 1-5 pontos.

6.1.12 Prorrogação sim/não – irá para prorrogação: Aposta que prevê se o evento terá prorrogação ou não.

6.1.13 Total (mais-exatamente-menos) – 3 possibilidades: Mercado de apostas que dá ao jogador a oportunidade de escolher entre 3 possibilidades diferentes, como mais/menos X número de pontos ou número exato de X pontos.

6.1.14 Qualquer equipe total de pontos consecutivos máximos (mais/menos): Você precisa prever se alguma equipe alcançará mais ou menos do que os pontos consecutivos dados em qualquer ponto da partida.

6.1.15 Total de pontos consecutivos em casa/fora (mais/menos): Você precisa prever se a equipe da casa ou visitante alcançará mais ou menos do que os pontos consecutivos dados em qualquer ponto da partida.

6.1.16 Qualquer time para liderar por X: Você precisa prever se algum time vai liderar por x pontos em qualquer ponto da partida.

6.1.17 Equipe da casa/fora lidera por X: Você precisa prever se a equipe da casa ou visitante vai liderar por x pontos em qualquer ponto da partida.

6.1.18 Tipo de pontuação X ponto (incl. prorrogação): Este mercado consiste em prever o tipo de pontuação X ponto durante a partida: 6 são os resultados oferecidos:

competidor1 pontuação de 1 ponto

competidor1 pontuação de 2 pontos

competidor1 pontuação de 3 pontos

competidor2 pontuação de 1 ponto

competidor2 pontuação de 2 pontos

competidor2 pontuação de 3 pontos

6.1.19 xº quarto – xº ponto: Você tem que prever qual equipe marcará o Xº ponto durante o quarto selecionado.

6.2 Mercados do 1º tempo

6.2.1 1º tempo – empate anula aposta: Você tem que prever o vencedor do 1º tempo, se o tempo terminar empatado todas as apostas serão anuladas, se o tempo estiver incompleto este mercado será anulado.

6.2.2 1º tempo – Handicap: Você tem que prever o vencedor do 1º tempo somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do tempo, se o tempo estiver incompleto este mercado será anulado.

6.2.3 1º tempo – Total (Abaixo/Mais): Você tem que prever se o número total de pontos marcados durante o 1º tempo será acima ou abaixo da linha dada, se o tempo estiver incompleto este mercado será anulado.

6.2.4 1º tempo – Total de casa/fora (abaixo/acima): Você tem que prever se o número total de pontos marcados pela equipe nomeada (casa ou visitante) durante o 1º tempo será acima ou abaixo da linha dada, se a metade estiver incompleta, este mercado será anulado.

6.2.5 1º tempo – 1×2: Aposte no vencedor do 1º tempo, com a opção de sorteio disponível também.

6.2.6 1º tempo par/ímpar: Você tem que prever se o número total de pontos marcados no 1º tempo será par ou ímpar, se o tempo estiver incompleto este mercado será anulado.

6.3 Mercados do 2º tempo

6.3.1 2º tempo – empate anula aposta: Você tem que prever o vencedor do 2º tempo (não incluindo tempo extra, salvo indicação em contrário), se o tempo terminar empatado, todas as apostas serão anuladas para este mercado, se o tempo for incompleto este mercado será anulado.

6.3.2 2º tempo – Handicap: Você tem que prever o vencedor do 2º tempo (não incluindo tempo extra salvo indicação em contrário) adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do tempo, se o tempo estiver incompleto este mercado será anulado .

6.3.3 2ª parte – 1×2: Aposte no vencedor da 2ª parte (não inclui prolongamento salvo indicação em contrário), com a opção de empate disponível também.

6.3.4 2º tempo – par/ímpar: Você tem que prever se o número total de pontos marcados no 2º tempo (não incluindo tempo extra, salvo indicação em contrário) será par ou ímpar, se o tempo estiver incompleto, este mercado será anulado.

6.3.5 Potencial prorrogação será contabilizada para o 2º tempo em mercados que incluam prorrogação

6.4 Mercados do quarto

6.4.1 1º-2º-3º-4º quarto: Os mercados de apostas do quarto permitem que o jogador aposte no resultado final de cada um dos  quartos.

6.4.2 Vencedor do quarto: Aposte no vencedor do quarto.

6.4.3 Quarto 1×2: Você tem que prever o resultado de um determinado quarto, as seleções são 1-o time da casa, 2-o time visitante e X-draw. Se o quarto estiver incompleto, este mercado será anulado.

6.4.4  Quarto empate anula aposta: Você tem que prever o vencedor de um determinado quarto, se o quarto terminar empatado todas as apostas serão anuladas para este mercado, se o quartonão for concluído, este mercado será anulado.

6.4.5 Handicap do quarto: Você tem que prever o vencedor de um determinado  quarto adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do quarto, se o quarto estiver incompleto este mercado será anulado.

6.4.6 Total do Quarto: Você deve prever se o número total de pontos marcados durante um determinado  quarto será acima ou abaixo da linha indicada, se o  quarto não estiver concluído, este mercado será anulado.

6.4.7 Total do quarto em casa/fora: Você tem que prever se o número total de pontos marcados pela equipe nomeada (casa ou visitante) durante o quarto será acima ou abaixo da linha indicada, se o quarto estiver incompleto, este mercado será ser anulado.

6.4.8 Margem de Vitória do Quarto: Mercado de apostas que prevê a quantidade de diferença que uma equipe terá de seu oponente no final do período selecionado.

6.4.9 Quarto com maior pontuação: Você deve prever qual quarto terá mais pontos marcados.

6.4.10 Xº Quarto – Para Marcar o Último Ponto: Você deve prever qual time marcará o último ponto do quarto selecionado. *Todos os quartos ou metades devem ter sido concluídos para que as apostas sejam válidas.

6.4.11 Xº quarto – Xº ponto: Você deve prever qual equipe marcará o Xº ponto durante o quarto selecionado.

6.4.12 Qual time vencer todos os quartos: Você tem que prever qual dos dois times vencerá todos os quartos (em caso de empate em qualquer quarto, a aposta é perdida).

6.4.13 Todos os quartos ou metades devem ter sido concluídos para que as apostas sejam válidas.

6.4.14 Possíveis horas extras serão contadas para o 4º quarto em mercados que incluam horas extras

6.5 Mercados Especiais de Jogador

6.5.1 Jogador pontos (mais/menos): Consiste em prever a quantidade de pontos que o jogador específico irá registrar, somente em tempo padrão a menos que o mercado especifique (Inc OT).

6.5.2 Assistências de Jogadores (mais/menos): Consiste em prever o número de assistências que um determinado jogador irá registrar no evento, somente em tempo padrão a menos que o mercado especifique (Inc OT).

6.5.3 Rebotes do Jogador (mais/menos): Consiste em prever a quantidade de rebotes que um determinado jogador irá registrar em tempo padrão a menos que o mercado especifique (Inc OT).

6.5.4 Field Goals de Jogador 3pt Feitos (mais/menos): Consiste em prever a quantidade de cestas de três pontos que um determinado jogador irá registrar em tempo padrão a menos que o mercado especifique (Inc OT).

6.5.5 Roubos do jogador (mais/menos): Consiste em prever a quantidade de roubos que o jogador específico irá registrar, apenas em tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

6.5.6 Blocos de Jogador mais/menos): Consiste em prever a quantidade de blocos que o jogador específico irá gravar, somente em tempo padrão a menos que o mercado especifique (Inc OT).

6.5.7 Pontos do jogador + rebotes + assistências (mais/menos): Consiste em prever a quantidade combinada de pontos, rebotes e assistências que o jogador específico registrará, apenas em tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

6.5.8 Rebotes + assistências do jogador (mais/menos): Consiste em prever a quantidade combinada de rebotes e assistências que o jogador específico registrará, apenas em tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

6.5.9 Jogador triplo-duplo: Consiste em prever se o jogador específico irá registrar um triplo-duplo (10 de 3 categorias de estatísticas principais, como pontos, assistências, rebotes, roubos, bloqueios), apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc AT).

6.5.10 Primeiro jogador a marcar: Consiste em prever qual jogador marcará primeiro na partida (o jogador selecionado deve iniciar a partida, caso contrário a aposta será considerada nula).

6.5.11 Primeiro jogador a fazer um field goal de 3 pontos: Consiste em prever qual jogador irá marcar primeiro um field goal de 3 pontos na partida (o jogador selecionado deve começar a partida, caso contrário a aposta será considerada nula).

6.5.12 Mais pontos por EQUIPE: Consiste em prever qual jogador fará mais pontos para sua equipe.

6.5.13 Pontos de jogadores no confronto direto: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados irá marcar mais pontos na partida.

6.5.14 Rebotes no confronto direto entre jogadores: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados irá marcar mais rebotes na partida.

6.5.15 Assistências de jogadores no confronto direto: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrará mais assistências na partida.

6.5.16 Player Points (no mínimo): Consiste em prever pelo menos quantos pontos o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão a menos que o mercado especifique (Inc OT).

6.5.17 Assistências do Jogador (no mínimo): Consiste em prever pelo menos quantas assistências o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

6.5.18 Rebotes do Jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos rebotes o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão a menos que o mercado especifique (Inc OT).

6.5.19 Field Goals de 3pt do Jogador Feitos (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos field goals de 3pt o jogador específico irá registrar, apenas em tempo padrão a menos que o mercado especifique (Inc OT).

6.5.20 Roubos do Jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos roubos o jogador específico irá registrar, apenas em tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

6.5.21 Blocos de Jogador (no mínimo): Consiste em prever pelo menos quantos blocos o jogador específico irá gravar, somente em tempo padrão a menos que o mercado especifique (Inc OT).

6.5.22 Pontos do jogador + rebotes + assistências (no mínimo): Consiste em prever pelo menos quantos pontos, rebotes e assistências combinados o jogador específico registrará, apenas em tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

6.5.23 Rebotes + assistências do JOGADOR (no mínimo): Consiste em prever pelo menos quantos rebotes e assistências combinados o jogador específico registrará, apenas em tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

6.5.24 Se o jogador listado não participar da partida, as apostas serão consideradas nulas.

6.6 Basquetebol – Outrights

6.6.1 Vencedor: Você deve prever o vencedor de determinada competição de acordo com o ranking oficial da competição.

6.6.2 Campeonato H2H (Temporada Regular): Você deve prever qual das duas Equipes terminará melhor durante a temporada regular do torneio em questão. Se as duas Equipas pontuarem o mesmo número de pontos, esta aposta será anulada.  (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como “cabeça a cabeça”, o que indica comparação comparação entre dois adversários)

6.6.3 Pontos Menos/Mais (Temporada Regular): Você tem que prever se o número total de pontos registrados por uma equipe em uma determinada rodada de um campeonato será acima ou abaixo da linha indicada. Se uma ou mais partidas forem canceladas/interrompidas e se as partidas restantes ou partes restantes das partidas não tiverem impacto no resultado das apostas, os resultados atuais permanecerão válidos (neste caso, qualquer eventual partida repetida seria irrelevante); caso contrário, esta aposta será considerada nula.

6.6.4 Resultado correto Série de Playoffs (4/7 ou 3/5): Você tem que prever o resultado final da série de jogos entre as 2 equipes indicadas. Para efeitos de divulgação apenas os sites oficiais de cada competição serão considerados válidos. Se a série não for concluída, esta aposta será anulada.

6.6.5 H2H para se classificar: Você tem que prever qual das duas equipes indicadas passará a fase de qualificação ou play-off.  (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como “cabeça a cabeça”, o que indica comparação comparação entre dois adversários)

6.6.6 Finalistas: Você tem que prever quais duas equipes vão se encontrar na final do torneio.

6.6.7 Melhor Marcador: Você deve prever o jogador que fará mais pontos durante o torneio. Se o jogador escolhido jogar pelo menos uma vez durante o torneio, esta aposta será válida, caso contrário, será anulada.

6.6.8 Marcador H2H: Você tem que prever qual dos dois jogadores irá marcar mais pontos durante o torneio. Se os dois jogadores obtiverem o mesmo número de pontos, esta aposta será anulada.  (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como “cabeça a cabeça”, o que indica comparação comparação entre dois adversários)

6.6.9 Melhor jogador do torneio (MVP): Você tem que prever qual jogador será eleito o MELHOR JOGADOR (MVP) do evento. Para efeitos de divulgação apenas os sites oficiais de cada competição serão considerados válidos. Se um jogador não entrar na súmula em nenhuma das partidas incluídas no mercado, as apostas nesse jogador serão consideradas nulas.

6.6.10 Rebaixamento: Você tem que prever a equipe que será rebaixada de determinado campeonato. Para fins de relatório, qualquer decisão tomada antes ou durante os playoffs será considerada. Todas as decisões tomadas após o final dos playoffs não serão consideradas para a liquidação da aposta.

6.6.11 Conferência Vencedora: Você deve prever o vencedor da conferência do torneio em questão de acordo com o ranking oficial da competição.

6.6.12 Divisão do Vencedor: Você deve prever o vencedor de uma determinada Divisão de um determinado torneio de acordo com a classificação oficial da competição.

6.6.13 Top4, Top6, Top8, Top10: Você tem que prever se a equipe selecionada terminará na posição superior respectiva quando a competição terminar.

6.6.14 Vitórias da Temporada Regular (Abaixo/Acima): Você deve prever o número total de vitórias (abaixo/acima) da equipe selecionada durante o torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.

6.6.15 Prêmios – Jogador Mais Melhorado (reg. temporada): Você deve prever quem ganhará o Prêmio de Jogador Mais Melhorado durante a temporada regular da competição em questão.

6.6.16 Jogador Defensivo do Ano (reg. temporada): Você tem que prever quem ganhará o prêmio de Jogador Defensivo do Ano durante a temporada regular da competição em questão.

6.6.17 Prêmios – Sexto Homem do Ano (reg. temporada): Você tem que prever quem ganhará o Sexto Homem do Ano durante a temporada regular da competição em questão.

6.6.18 Eles vão para os playoffs (Sim/Não): Você deve prever se a equipe selecionada irá para os playoffs (Sim) ou não (Não) durante a competição de acordo com o ranking oficial da competição.

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7.0 HÓQUEI NO GELO / HÓQUEI EM CAMPO

7.1 O resultado de uma aposta em um evento de hóquei no gelo/hóquei em campo é baseado apenas nos tempos regulares. Salvo indicação em contrário, as prorrogações e os pênaltis não afetarão o resultado da aposta. As apostas serão feitas com base em 60 minutos de jogo, ao menos que seja especificado.

7 .2 Principais Mercados

7.2.1 Money Line (incl.OT e penalidades): Você deve prever o resultado da partida, incluindo qualquer período de prorrogação e penalidades.

7.2.2 1X2: Prevê se o vencedor do jogo será a equipa da casa – equipa visitante ou se em vez disso o resultado final será um empate, as apostas são aceites apenas no tempo regulamentar, excluindo prolongamentos e o resultado dos pontapés de grande penalidade da série.

7.2.3 Handicap (incl.OT e penalidades) (2-Way): Você tem que prever o vencedor de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida, incluindo qualquer período de prorrogação e penalidades (contagem de pênaltis como ‘ 1 ‘ ).

7.2.4 Total (incl.OT e pênaltis): Você tem que prever se o número total de gols marcados durante a partida será acima ou abaixo do spread indicado, incluindo qualquer período de prorrogação e pênaltis (os pênaltis contam como ‘ 1 ‘ ).

7.2.5 Ambas as equipes marcarão (GG/NG): Prevê se ambas as equipes marcarão ao final da partida.

7.2.6 Ímpar/par (incluindo prorrogação e penalidades): Você deve prever se o resultado da partida é um número par ou ímpar, se o resultado da partida for “ 0:0 ”, as apostas são contadas como “ par ”, incluindo possíveis tempo extra e penalidades (o resultado das penalidades conta como ‘ 1 ‘ ).

7.2.7 Primeiro Gol: Você tem que prever qual time vai marcar o primeiro gol do regulamento.

7.2.8 Último Gol: Você tem que prever qual time vai marcar o último gol do regulamento.

7.2.9 Dupla chance:

1X: Se o resultado for uma vitória em casa ou um empate

2X: Se o resultado for uma vitória fora ou um empate

1.2: Se o resultado for uma vitória em casa ou uma vitória fora

7.2.10 Total (mais/menos): Prevê se a pontuação ao final do tempo regulamentar será mais ou menos de acordo com o número escolhido no mercado.

7.2.11 Handicap (2-Way): Você tem que prever o vencedor de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

7.2.12 empate anula aposta: este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, o dinheiro apostado será devolvido. Por exemplo, se uma pontuação final resultar em empate, a aposta será considerada nula.

7.2.13 Total da equipe da casa / equipe visitante: Você deve prever se o número total de gols marcados pela equipe da casa ou da equipe visitante durante a partida será superior ou inferior ao spread indicado.

7.2.14 Margem Vencedora: Mercado de apostas que prevê a diferença que uma equipe terá em relação ao adversário ao final da partida.

7.2.15 Pontuação Correta: Prever a pontuação final do evento ao final do tempo regulamentar.

7.2.16 Haverá prorrogação: Você deve prever se haverá prorrogação na partida ou não.

7.2.17 Handicap (3-Way): Você tem que prever o vencedor de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

7.2.18 Período de maior pontuação: Preveja qual dos períodos terá o maior número de gols.

7.2.19 Período de maior pontuação da casa: Preveja qual dos períodos a equipe da casa terá o maior número de gols.

7.2.20 Período de maior pontuação fora: Preveja em qual dos períodos a equipe visitante terá o maior número de gols.

7.2.21 Ímpar/Par: Prever se o número de gols ao final do evento representará um número par ou ímpar.

7.2.22 Apostas mais/menos, incluindo as 3 opções (mais/menos/empate… gols) , são sugeridas para o tempo regulamentar apenas em todos os jogos de hóquei, independentemente do campeonato.

Se, como resultado do jogo, o número total de gols marcados for igual ao total da aposta e apenas duas opções forem fornecidas (maior ou menor, sem a opção de “ empate … gols”), o dinheiro apostado será reembolsado.

7.2.23 Quem vai ganhar o resto da partida – Quem vai ganhar o resto do primeiro tempo (inclui apostas ao vivo): Este é um mercado ao vivo, você aposta em quem vai ganhar o resto da partida, (ao selecionar o mercado , o evento terá uma pontuação de 0-0 independente da pontuação real no momento da aposta).

Este é um mercado ao vivo, você aposta em quem vai ganhar o resto do tatame

 7.2.24 Quem vai ganhar o resto da partida incluindo prorrogação e pênaltis (Inclui aposta ao vivo):

ch, (ao selecionar o mercado, o evento terá uma pontuação de 0-0 independente da pontuação real no momento da aposta). A prorrogação e a disputa de pênaltis estão incluídas na aposta.

7.2.25 Mercado 1X2 e Total: Este mercado de apostas combina dois mercados de apostas principais onde você deve prever quem vencerá a partida e quantos gols totais (mais/menos) serão marcados na partida.

7.2.26 Casa sem aposta: Você deve prever se o time visitante vencerá a partida ou se a partida terminará empatada. Se o time da casa vencer a partida, a aposta será considerada nula.

7.2.27 Fora sem aposta: Você deve prever se o time da casa vencerá a partida ou se a partida terminará empatada. Se o time visitante vencer a partida, a aposta será considerada nula.

7.2.28 Gols exatos: Você deve prever o número exato de gols que serão marcados durante toda a partida.

7.2.29 Gols exatos da casa: Você deve prever o número exato de gols que serão marcados pela equipe da casa durante toda a partida.

7.2.30 Gols exatos fora: Você deve prever o número exato de gols que serão marcados pelo time visitante durante toda a partida.

7.2.31 Qual time marcar: Você deve prever qual time irá marcar durante a partida. 4 são os resultados possíveis: Apenas equipe 1, Apenas equipe 2, Ambas as equipes, Nenhuma.

7.2.32 Folha limpa em casa: Folha limpa é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu nenhum gol. Você tem que prever se o time da casa não sofrerá gols durante toda a partida.

7.2.33 Folha limpa fora de casa: Folha limpa é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu nenhum gol. Você tem que prever se o time visitante não sofrerá gols durante toda a partida.

7.2.34 1×2 & ambas as equipes marcam: Você tem que prever o resultado da partida e se ambas as equipes marcarão ou não apenas no 1º tempo.

7.2.35 tempo extra – 1×2: Você tem que prever o resultado 1X2 apenas do período de tempo extra.

7.2.36 tempo extra – chance dupla: Você tem que prever o resultado para chance dupla apenas do período de tempo extra:

1X: Se o resultado for uma vitória em casa ou um empate

2X: Se o resultado for uma vitória fora ou um empate

1.2: Se o resultado for uma vitória em casa ou uma vitória fora

7.2.37 Prorrogação – xº gol: Você deve prever qual Time durante o período de prorrogação marcará o próximo gol. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o resultado da equipa da casa), X (o empate da equipa), 2 (o resultado da equipa visitante).

7.2.38 Prorrogação – total: Você deve prever se o número total de gols marcados apenas durante a prorrogação será superior ou inferior ao spread indicado.

7.2.39 Prorrogação – empate anula aposta: este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipa vencedora, o que significa que, se o período de prolongamento terminar empatado, a aposta a dinheiro será ser reembolsado. Por exemplo, se uma pontuação final resultar em empate, a aposta será considerada nula.

7.2.40 Prorrogação – competidor1 devolve  aposta: Você deve prever se o time da casa vencerá a prorrogação ou se a partida terminará empatada. Se o time da casa vencer a partida, a aposta será considerada nula.

7.2.41 Prorrogação – competidor2 devolve aposta: Você tem que prever se o time visitante vencerá a prorrogação ou se a partida terminará empatada. Se o time da casa vencer a partida, a aposta será considerada nula.

7.2.42 Cobrança de pênaltis – vencedor: Você tem que prever qual time vencerá a disputa de pênaltis (1-2).

7.2.43 Cobrança de pênaltis – xº gol: Você deve prever qual time marcará o gol “ x ” durante a cobrança de pênaltis. 3 Resultados possíveis: 1, X, 2.

7.2.44 x gol & 1×2: Vocês têm que prever juntos se o resultado final da partida será 1, X ou 2 e qual equipe fará o gol x da partida.

7.2.45 x período 1×2 e 1×2: Você tem que prever juntos se o resultado final do período selecionado e o resultado final da partida. Os resultados possíveis são:

Equipe da casa e equipe da casa

sorteio e time da casa

Time visitante e time da casa

Seleção da casa e sorteio

desenhar & desenhar

Equipe visitante e empate

Time da casa e time visitante

Empate e equipe visitante

Equipe visitante e equipe visitante

7.2.46 Casa para vencer todos os períodos: Você deve prever se a equipe da casa vencerá todos os períodos durante a partida.

7.2.47 Fora para vencer todos os períodos: Você deve prever se o time visitante vencerá todos os períodos durante a partida.

7.2.48 Casa para vencer em qualquer período: Você deve prever se a equipe da casa vencerá em qualquer período durante a partida.

7.2.49 Fora para vencer qualquer período: Você deve prever se o time visitante vencerá qualquer período durante a partida.

7.2.50 Casa para marcar em todos os períodos: Você deve prever se a equipe da casa marcará em todos os períodos durante a partida.

7.2.51 Fora de casa para marcar em todos os períodos: Você tem que prever se a equipe visitante vai marcar em todos os períodos durante a partida.

7.2.52 Todos os períodos acima de x.5: Você deve prever se todos os períodos terminarão acima de x.5 (0.5,1.5,2.5..) durante a partida.

7.2.53 Todos os períodos abaixo de x.5: Você deve prever se todos os períodos terminarão abaixo de x.5 (0.5,1.5,2.5..) durante a partida.

7.2.54 Tipo de gol: Você tem que prever o tipo de gol do gol x: 6 são os resultados possíveis:

mesmo força

jogo de poder

de mão curta

pênalti

rede vazia

nenhuma meta

7.2.55 Tipo de golo em casa x: Tem de prever o tipo de golo x.

7.2.56 Fora xº tipo de golo: Tem de prever o tipo de golo x.

7.3 Mercados do Período

7.3.1 1º-2º-3º Período: Os mercados de apostas de período permitem ao jogador apostar no resultado final de cada um dos períodos.

7.3.2 Período 1X2: Prever se o vencedor no período mencionado será o time da casa – time visitante ou se o resultado final será um empate, as apostas são aceitas apenas no tempo regulamentar, excluindo tempo extra e o resultado da penalidade da série chutes.

7.3.3 Período Sorteio sem aposta: este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipa vencedora no referido período, o que significa que, se o jogo terminar empatado, o dinheiro aposta será reembolsada. Por exemplo, se uma pontuação final resultar em empate, a aposta será considerada nula.

7.3.4 Período Dupla Chance:

1X: Se o resultado for uma vitória em casa ou um empate no período mencionado

2X: Se o resultado for uma vitória fora ou um empate no período mencionado

1.2: Se o resultado for uma vitória em casa ou uma vitória fora no período mencionado

7.3.5 Handicap do Período (2 vias): Você deve prever o vencedor do período mencionado adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do período.

7.3.6 Total do Período: Você deve prever se o número total de gols marcados durante o período mencionado será superior ou inferior ao spread indicado.

7.3.7 Primeiro Gol do Período: Você tem que prever qual time vai marcar o primeiro gol do período mencionado.

7.3.8 Período Última Equipe a Marcar: Você deve prever qual equipe irá marcar o último gol do período mencionado.

7.3.9 Período Ambas as equipes marcam: Prevê se ambas as equipes pontuarão ou não no período mencionado.

7.3.10 Período – competidor1 total: Você deve prever se o número total de gols marcados pela equipe da casa durante o período mencionado será superior ou inferior ao spread indicado.

7.3.11 Período – total competidor2: Você deve prever se o número total de gols marcados pela equipe visitante durante o período mencionado será superior ou inferior ao spread indicado.

7.3.12 Período – gols exatos: Você deve prever o número exato de gols que serão marcados no período mencionado.

7.3.13 Período – gols exatos do competidor1: Você deve prever o número exato de gols que serão marcados pela equipe da casa durante o período mencionado.

7.3.14 Período – gols exatos do competidor2: Você deve prever o número exato de gols que serão marcados pela equipe visitante durante o período mencionado.

7.3.15 Período – qual time pontuar: Você deve prever qual time irá pontuar durante o período mencionado. 4 são os resultados possíveis: Apenas equipe 1, Apenas equipe 2, Ambas as equipes, Nenhuma.

7.3.16 Período – folha limpa competidor1: Folha limpa é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu nenhum gol. Você tem que prever se o time da casa não sofrerá gols durante o período mencionado.

7.3.17 Período – folha limpa competidor2: Folha limpa é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu nenhum gol. Você tem que prever se a equipe visitante manterá uma folha limpa durante o período mencionado.

7.3.18 Período – pontuação correta: Preveja a pontuação final no final do período mencionado.

7.3.19 Período – qual time ganha o resto: Este é um mercado ao vivo, você aposta em quem vai ganhar o resto do período mencionado, (ao selecionar o mercado, o evento terá uma pontuação de 0-0 independente da pontuação real no momento da aposta).

7.3.20 Período – par/ímpar: Prever se o número de gols ao final do período mencionado representará um número par ou ímpar.

7.4 Especiais de Jogador

7.4.1 Objetivos do jogador (no mínimo): Consiste em prever pelo menos quantos gols o jogador específico fará, apenas em tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

7.4.2 Assistências do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas assistências o jogador específico fará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

7.3.3 Chutes à baliza do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos chutes à baliza o jogador específico fará, apenas o tempo padrão a menos que o mercado especifique (Inc OT). Chutes que não estão no gol não contam.

7.4.4 Defesas do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas defesas o jogador específico fará, apenas em tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

7.4.5 Pontos do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos pontos (golos e assistências combinados) o jogador específico fará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

7.4.6 Finalizações do jogador a gol (mais/menos): Consiste em prever a quantidade de chutes a gol que o jogador específico fará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT). Chutes que não estão no gol não contam.

7.4.7 Defesas do jogador (mais/menos): Consiste em prever a quantidade de defesas que o jogador específico fará, apenas em tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

7.5 Hóquei no Gelo/Hóquei em Campo Outrights

7.5.1 Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

7.5.2 Vencedor da divisão/conferência: Você deve prever o vencedor de determinada divisão ou conferência de acordo com o ranking oficial da competição.

7.5.3 Pontos da Temporada Regular – Equipe: Você deve prever quantos pontos (mais/menos) a equipe mencionada irá acumular de acordo com o ranking oficial da competição.

7.5.4 Eles vão para os playoffs? – Equipe: Você tem que prever se a equipe mencionada chegará ao playoff do torneio em questão de acordo com o ranking oficial da competição.

7.5.5 Top4, Top6, Top8, Top10: Você deve prever se a equipe selecionada terminará na posição superior respectiva quando a competição terminar.

7.5.6 Draft X° Pick: Você tem que prever quem será o X° pick no draft mencionado.

7.5.7 Posição do Draft – Jogador: Você deve prever qual posição o jogador mencionado ficará no draft mencionado.

7.5.8 H2H – Pontuação Correta da Série: Você tem que prever o resultado final da série de partidas entre as 2 equipes indicadas. Para efeitos de divulgação serão considerados válidos apenas os sites oficiais de cada competição.  (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como “cabeça a cabeça”, o que indica comparação comparação entre dois adversários)

7.5.9 H2H – Quando terminará a série?: Você deve prever quantos jogos terminará a série de partidas entre as 2 equipes indicadas. Para efeitos de divulgação serão considerados válidos apenas os sites oficiais de cada competição.  (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como “cabeça a cabeça”, o que indica comparação comparação entre dois adversários)

7.5.10 H2H – Vencedor: Você deve prever qual das duas equipes indicadas se qualificará na fase de qualificação ou no play-off.  (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como “cabeça a cabeça”, o que indica comparação comparação entre dois adversários).

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8.0 HANDEBOL

8.1. Todas as apostas de handebol serão feitas com base em 60 minutos de jogo, a menos que especificado de outra forma. As tempo extra não contam, nem afetam o resultado do segundo tempo e não serão levadas em consideração para a contagem das apostas do segundo tempo. Se os 60 minutos de jogo não forem concluídos por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas e a aposta será reembolsada.

8.1.1 A partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas (a menos que o mercado já tenha sido liquidado). Todos os mercados ao vivo não incluem tempo extra, mercados como: 1×2, Handicap, Ímpar/Par, Margem de Vitória de Handebol, Chance Dupla, exceto para mercados de apostas como: Qualificar/Ganhar a copa/Vencer após a prorrogação etc.

8.2 Principais mercados

8.2.1 Mercado 1X2: Preveja o resultado da partida. As apostas são aceitas apenas para o tempo normal, excluindo tempo extra.

8.2.2 Total: Você aposta se haverá mais ou menos gols do que a linha dada, durante o tempo regulamentar de uma partida.

8.2.3 Handicap: Você deve prever o vencedor de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

8.2.4 Chance Dupla: Você tem que prever o resultado de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo o time da casa vence ou empata), X2 (no final do jogo o time visitante vence ou empata), 12 (no final do jogo o time da casa vence ou o time visitante vence).

8.2.5. empate anula aposta: Preveja o resultado da partida. Se o resultado final for um empate, a aposta será considerada nula.

8.2.6. Ímpar/Par: Preveja se o número total de gols marcados é um número par ou ímpar, caso contrário, se a pontuação final for 0:0, as apostas serão determinadas como par.

8.2.7. Intervalo/Fim do jogo: Preveja qual time será o vencedor no primeiro tempo e no final da partida no tempo regulamentar.

8.2.8 Margem Vencedora: Este mercado de apostas consiste em prever qual equipe vencerá e por quanto de diferença vencerá.

8.2.9 Corrida para X Gols: Preveja qual time chegará primeiro em X gols.

8.2.10 Handicap (3 vias): Você deve prever o resultado final da partida levando em consideração o handicap entre parênteses.

8.2.11 Totais da equipe: Você aposta se haverá mais ou menos gols do que a linha dada para o time da casa ou visitante, durante o tempo regulamentar de uma partida.

8.2.12 Mercados do 1º/2º tempo: Nesta seção você encontrará os principais mercados de apostas relacionados ao primeiro ou ao segundo tempo da partida.

8.2.13 1X2 & totais: Preveja quem será o vencedor da partida e quantos gols (mais/menos) serão marcados na partida.

8.2.14 Metade com pontuação mais alta: Preveja qual das duas metades terá a pontuação mais alta.

8.2.15 Metade com pontuação mais alta da equipe: Preveja qual das duas metades terá uma pontuação mais alta em comparação com a outra, mas apenas para a equipe da casa ou da equipe visitante.

8.2.16 Equipe com maior pontuação no tempo: Preveja qual das duas equipes terá uma pontuação mais alta em um tempo em comparação com a outra equipe.

8.2.17 Faixa de Gols: Preveja em uma faixa selecionada, quantos gols no total serão marcados por ambas as equipes.

8.2.18 Intervalo de Gols da Equipe: Preveja em um intervalo selecionado, quantos gols o time da casa ou visitante irá marcar.

8.2.19 xº gol: Preveja qual time marcará o xº gol.

8.2.20 Prorrogação – total: Você tem que prever se o número total de gols marcados durante a Prorrogação será acima ou abaixo da linha indicada.

8.2.21 Prorrogação – handicap: Você deve prever o resultado final da Prorrogação levando em consideração o handicap entre parênteses.

8.3 Mercados do 1º tempo

8.3.1 1º tempo – 1×2: Preveja o resultado do primeiro tempo.

8.3.2 1º tempo – chance dupla: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final da 1ª parte a equipa da casa ganha ou empata), X2 (no final da 1ª parte a equipa visitante ganha ou empata), 12 (no final da 1ª parte a equipa vitória do time da casa ou vitória do time visitante).

8.3.3 1º tempo – empate anula aposta: Preveja o resultado do primeiro tempo. Se o resultado final for um empate, a aposta será considerada nula. 1º tempo – handicap x:y: Você deve prever o resultado final da partida levando em consideração o handicap entre parênteses.

8.3.4 1º tempo – handicap: Você tem que prever o vencedor do primeiro tempo somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

8.3.5 1º tempo – total: Em um determinado valor dado no mercado, você aposta se haverá mais ou menos gols durante o 1º tempo da partida.

8.3.6 1º tempo – Total da casa: Você aposta se haverá mais ou menos gols do que a linha dada para o time da casa, durante o primeiro tempo.

8.3.7 1º tempo – Total visitante: Você aposta se haverá mais ou menos gols do que a linha dada para o time visitante, durante o primeiro tempo.

8.3.8 1ª parte – ímpar/par: Preveja se o número total de golos marcados durante a 1ª parte é um número ímpar ou par, caso contrário, se o resultado final for 0:0, as apostas serão consideradas pares.

8.3.9 1º tempo – 1×2 & total: Preveja quem será o vencedor do primeiro tempo e quantos gols (mais/menos) serão marcados no primeiro tempo.

8.3.10 1º tempo – Margem de vitórias: Este mercado de apostas consiste em prever qual time vencerá o 1º tempo e por quanto de diferença vencerá.

8.3.11 1º tempo – intervalo de gols: Preveja em um intervalo selecionado, quantos gols no total serão marcados por ambas as equipes durante o 1º tempo.

8.3.12 1º tempo – Faixa de gols da casa: Preveja em um intervalo selecionado, quantos gols no total serão marcados pela equipe da casa durante o 1º tempo.

8.3.13 1º tempo – Intervalo de gols fora: Preveja em um intervalo selecionado, quantos gols no total serão marcados pelo time visitante durante o 1º tempo.

8.4 Mercados do 2º tempo

8.4.1 2º tempo – 1×2: Preveja o resultado do segundo tempo.

8.4.2 2º tempo – chance dupla: Você tem que prever o resultado do segundo tempo. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final da 2ª parte a equipa da casa ganha ou empata), X2 (no final da 2ª parte a equipa visitante ganha ou empata), 12 (no final da 2ª parte o vitória do time da casa ou vitória do time visitante).

8.4.3 2º tempo – empate anula aposta: Prever o resultado do segundo tempo. Se o resultado final for um empate, a aposta será considerada nula.

8.4.4 2ª parte – par/ímpar: Preveja se o número total de golos marcados durante a 2ª parte é um número par ou ímpar, caso contrário, se o resultado final for 0:0, as apostas serão consideradas pares.

8 .5 Disputas de Handebol

8.5.1 Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

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9.0 FUTEBOL AMERICANO

9 .1 Principais Mercados

9.1.1 MoneyLine (1-2): Você deve acertar o vencedor do jogo independentemente do spread de pontos.

9.1.2 Total (incl. OT) (Under/Over): Este tipo de aposta consiste em especificar o total de pontos no jogo, incluindo o OT.

9.1.3 Total da equipa da casa (Abaixo/Acima): Aposta que consiste em especificar os pontos totais da equipa da casa, este mercado inclui os pontos marcados no prolongamento possível.

9.1.4 Total da equipe visitante (abaixo/acima): Aposta que consiste em especificar a pontuação total da equipe visitante, este mercado inclui os pontos marcados na prorrogação possível.

9.1.5 Corrida para x pontos (incluindo prorrogação): Preveja qual equipe chegará primeiro em X gols, incluindo prorrogação.

9.1.6 Próximo gol (incluindo prorrogação): Você tem que prever qual Time marcará o próximo gol. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o placar do time da casa), X (ou nenhum para marcar), 2 (o placar do time visitante).

9.1.7 Próximo tipo de pontuação (incluindo prorrogação): Você deve prever por qual tipo de pontuação será marcado o Xº gol. Temos 4 resultados possíveis: touchdown, field goal, safety, nenhum.

9.1.8 Quarto com maior pontuação: Você deve prever qual quarto da partida terá mais pontos marcados.

9.1.9 Metade com maior pontuação: Você deve prever qual metade da partida terá mais pontos marcados.

9.1.10 Haverá tempo extra?: Você deve prever se haverá tempo extra ou não.

9.1.11 Ímpar/par (incluindo prorrogação): Preveja se o número total de pontos marcados durante a partida for um número par ou ímpar, caso contrário, se a pontuação final for 0:0, as apostas serão determinadas como par.

9.1.12 Casa ímpar/par (incluindo prorrogação): Preveja se o número total de pontos marcados durante a partida pela equipe da casa for um número ímpar ou par, caso contrário, se a pontuação final for 0:0, as apostas serão determinadas como par .

9.1.13 Fora de casa ímpar/par (incluindo prorrogação): Preveja se o número total de pontos marcados durante a partida pela equipe visitante for um número par ou ímpar, caso contrário, se a pontuação final for 0:0, as apostas serão determinadas como par .

9.1.14 Total de touchdowns (incluindo prorrogação): Você deve prever o número total (mais/menos) de touchdowns marcados durante a partida e prorrogação incluída.

9.1.15 Total de field goals marcados (incluindo prorrogação): Você deve prever o número total (mais/menos) de field goals marcados durante a partida e prorrogação incluída.

9.1.16 Total de turnovers (incluindo tempo extra): Você deve prever o número total (mais/menos) de turnovers registrados durante a partida e tempo extra incluídas.

9.1.17 Total de sacks (incluindo prorrogação): Você deve prever o número total (mais/menos) de sacks registrados durante a partida e prorrogação incluída.

9.1.18. xº field goal feito (incluindo prorrogação): Você tem que prever qual time fará o Xº field goal durante a partida e prorrogação incluída.

9.1.19 Haverá tempo extra: Adivinhe se o evento terá tempo extra ou não.

9.2 Mercados do 1º tempo

9.2.1 1º tempo – 1×2: Você tem que prever o resultado do 1º tempo, as seleções são 1-o time da casa, 2-o time visitante e X-draw. Se a metade estiver incompleta, este mercado será anulado.

9.2.2 1º tempo – handicap: Você tem que prever o vencedor do 1º tempo somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do tempo, se o tempo estiver incompleto este mercado será anulado.

9.2.3 1º tempo – total: Você tem que prever se o número total de pontos marcados durante o 1º tempo será acima ou abaixo da linha indicada, se o tempo estiver incompleto este mercado será anulado.

9.2.4 1º tempo – empate anula aposta: Você tem que prever o vencedor do 1º tempo, se o tempo terminar empatado todas as apostas serão anuladas para este mercado, se o tempo estiver incompleto este mercado será anulado.

9.2.5 1º tempo – par/ímpar: Você tem que prever se o número de pontos marcados durante o 1º tempo da partida será par ou ímpar.

9.5.6 1ª parte – Equipa da casa ímpar/par: Tem de prever se o número de pontos marcados pela equipa da casa durante a 1ª parte do jogo será par ou ímpar.

9.5.7 1ª parte – Equipa visitante ímpar/par: Tem de prever se o número de pontos marcados pela equipa visitante durante a 1ª parte do jogo será par ou ímpar.

9.5.8 1º tempo – próximo placar: Você tem que prever qual Time marcará o próximo gol durante o 1º tempo. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o resultado da equipa da casa), X (o empate da equipa), 2 (o resultado da equipa visitante).

9.3 Mercados do 2º tempo

9.3.1 2º tempo – 1×2: Você tem que prever o resultado do 2º tempo, as seleções são 1-o time da casa, 2-o time visitante e X-draw. Se a metade estiver incompleta, este mercado será anulado. As horas extraordinárias não estão incluídas, salvo indicação em contrário (inclui tempo extra).

9.3.2 2º tempo – handicap: Você tem que prever o vencedor do 2º tempo somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do tempo, se o tempo estiver incompleto este mercado será anulado. As horas extraordinárias não estão incluídas, salvo indicação em contrário (inclui tempo extra).

9.3.3 2º tempo – total (mais/menos): você tem que prever se o número total de pontos marcados durante o 2º tempo será acima ou abaixo do spread indicado, se o tempo estiver incompleto este mercado será anulado. As horas extraordinárias não estão incluídas, salvo indicação em contrário (inclui tempo extra).

9.3.4 2º tempo – empate anula aposta (incluindo prorrogação): Você tem que prever o vencedor do 2º tempo, se o tempo terminar empatado todas as apostas serão anuladas para este mercado, se o tempo estiver incompleto neste mercado será anulado. As horas extraordinárias não estão incluídas, salvo indicação em contrário (inclui tempo extra).

9.4 Mercados de quartos

9.4.1 Quarto – 1×2: Você tem que prever o resultado do quarto selecionado, as seleções são 1-o time da casa, 2-o time visitante e X-draw. Se o quarto não estiver concluído, este mercado será anulado.

9.4.2 Quarto – total (mais/menos): Você tem que prever se o número total de pontos marcados durante o quarto selecionado será superior ou inferior ao spread indicado, se o quarto estiver incompleto este mercado será anulado.

9.4.3 Quarto – empate anula aposta: Você tem que prever o vencedor do quarto selecionado, se o quarto terminar empatado todas as apostas serão anuladas para este mercado, se o quarto estiver incompleto este mercado será anulado.

9.4.4 Quarto – handicap: Você tem que prever o vencedor do quarto selecionado adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do quarto, se o quarto estiver incompleto este mercado será anulado.

9.4.5 Aposta em uma parte ou quarto específico: para esses tipos de apostas, todo o quarto ou metade deve ser jogado para que a aposta seja válida, a menos que o resultado já possa ser determinado.

9.4.6 As horas extraordinárias estão incluídas nos mercados do segundo quarto, mas não estão incluídas nos mercados do 4º quarto.

9.4.7 Primeiro, Segundo, Terceiro, Quarto quarto: Você tem que prever qual será o resultado final de um dos quartos específicos.

9.5 Impulsionar Mercados

9.5.1 x jogada de arremesso x – tipo de jogada do competidor: Preveja se o tipo de jogada será uma corrida ou um passe. Apenas um passe para frente conta como uma jogada de passe por definição. Um sack também é considerado uma jogada de passe.

9.5.2 x ª jogada de arremesso x – conclusão do passe do competidor: Preveja se haverá um passe completo durante a jogada declarada. Apenas um passe para frente será considerado para uma jogada de passe por definição.

9.5.3 x jogada de arremesso x – total de jardas ganhas do competidor: Preveja o total de jardas ganhas durante a jogada declarada. As jardas ganhas por meio de penalidades de jogo não serão consideradas.

9.5.4 X° drive play x – nova primeira descida do competidor: Preveja se o competidor ganhará uma nova primeira descida durante a jogada declarada. Um touchdown só é creditado como um novo primeiro down quando marcado pelo ataque. Primeiras descidas e jardas obtidas por penalidades de jogo não serão consideradas para liquidação.

9.5.5 xª jogada de arremesso x – sack do competidor: Prever se haverá ou não um sack na jogada indicada.

9.5.6 xª jogada – resultado do competidor: Preveja o resultado da jogada declarada do competidor (punt, touchdown, tentativa de field goal) Resultados diferentes serão resolvidos com “outros” .

*Caso não haja jogadas, todos os mercados serão liquidados com a próxima jogada ou anulados se a movimentação terminar antes de chegar à respectiva jogada.

** No caso de o passeio ser encerrado antes que o respectivo número de jogo seja alcançado, todos os mercados para o respectivo jogo serão considerados nulos. Isso inclui punts e field goals.

*** A jarda de field goal não será considerada para o total de jardas ganhas em uma jogada.

9.6 Especiais do Jogador

9.6.1 Jardas de passe do jogador: Consiste em prever a quantidade de jardas de passe que o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

9.6.2 Jardas de passe do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas jardas de passe o jogador específico registrará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

9.6.3 Finalizações de passes do jogador: Consiste em prever a quantidade de passes completados que o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

9.6.4 Finalizações de passes do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos passes completos o jogador específico registrará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

9.6.5 Touchdowns de passe de jogador: Consiste em prever a quantidade de touchdowns de passe que o jogador específico irá registrar, apenas em tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

9.6.6 Touchdowns de passe de jogador (no mínimo): Consiste em prever pelo menos quantos touchdowns de passe o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão a menos que o mercado especifique (Inc OT).

9.6.7 Tentativas de corrida do jogador: Consiste em prever a quantidade de tentativas de corrida que o jogador específico registrará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

9.6.8 Tentativas de corrida do jogador (no mínimo): Consiste em prever pelo menos quantas tentativas de corrida o jogador específico registrará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

9.6.9 Jardas terrestres do jogador: Consiste em prever a quantidade de jardas terrestres que o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

9.6.10 Jardas do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas jardas o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

9.6.11 Touchdowns corridos do jogador: Consiste em prever a quantidade de touchdowns corridos que o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

9.6.12 Touchdowns corridos do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos touchdowns corridos o jogador específico registrará, apenas em tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

9.6.13 Recepções do jogador: Consiste em prever a quantidade de recepções que o jogador específico irá registrar, somente em tempo padrão a menos que o mercado especifique (Inc OT).

9.6.14 Recepções do jogador (no mínimo): Consiste em prever pelo menos quantas recepções o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão a menos que o mercado especifique (Inc OT).

9.6.15 Jardas recebidas do jogador: Consiste em prever a quantidade de jardas recebidas que o jogador específico irá registrar, apenas em tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

9.6.16 Jardas recebidas do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas jardas recebidas o jogador específico registrará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

9.6.17 Jogador recebendo touchdowns: Consiste em prever a quantidade de touchdowns recebidos que o jogador específico irá registrar, somente em tempo padrão a menos que o mercado especifique (Inc OT).

9.6.18 Jogador que recebe touchdowns (no mínimo): Consiste em prever pelo menos quantos touchdowns de recepção o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão a menos que o mercado especifique (Inc OT).

9.6.19 Jogador a marcar o primeiro touchdown: Preveja qual jogador irá marcar o primeiro touchdown da partida.

9.6.20 Total de interceptações lançadas pelo QB: Consiste em prever a quantidade total de interceptações que o jogador específico irá registrar, somente em tempo padrão a menos que o mercado especifique (Inc OT).

9.6.21 Conclusão mais longa por QB: Consiste em prever a conclusão mais longa que o jogador específico registrará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

9.6.22 Saques do jogador: Consiste em prever a quantidade de sacks que o jogador específico irá registrar, somente em tempo padrão a menos que o mercado especifique (Inc OT).

9.6.23 rush mais longo do jogador: Consiste em prever o rush mais longo que o jogador específico registrará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

9.6.24 Primeira tentativa de rush do JOGADOR: Preveja qual jogador registrará a primeira tentativa de rush da partida.

9.6.25 Primeira recepção por JOGADOR: Preveja qual jogador irá gravar a primeira recepção da partida.

9.6.26 Primeira conclusão pelo QB: Preveja qual QB registrará a primeira conclusão da partida.

9.6.27 Jogada de corrida mais longa do jogo: Preveja qual jogador irá registrar a jogada de corrida mais longa da partida.

9.6.28 Recepção mais longa do jogo: Preveja qual jogador irá registrar a recepção mais longa da partida.

9.6.29 Confronto Direto de Jardas de Passe de Jogador: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrará mais jardas de passe na partida.

9.6.30 Finalizações de passes de jogador frente a frente: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrará mais passes completados na partida.

9.6.31 Confronto Direto de Jardas de Jogadores: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrará mais jardas de corrida na partida.

9.6.32 Confronto direto de jardas recebidas por jogadores: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrará mais jardas recebidas na partida.

9.6.33 Recepções de jogadores frente a frente: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrará mais recepções na partida.

9.7 Outrights de Futebol Americano:

9.7.1 Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

9.7.2 Vencedor da Divisão/Conferência: Você deve prever o vencedor de uma determinada divisão ou conferência de acordo com o ranking oficial da competição.

9.7.3 Vitórias na Temporada Regular – Equipe: Você deve prever quantas vitórias (mais/menos) a referida equipe irá acumular na temporada regular da competição em questão, de acordo com o ranking oficial da competição.

9.7.4 Eles vão para os playoffs? – Equipe: Você tem que prever se a equipe mencionada chegará ao playoff do torneio em questão de acordo com o ranking oficial da competição.

9.7.5 Top4, Top6, Top8, Top10: Você deve prever se a equipe selecionada terminará na posição superior respectiva quando a competição terminar.

9.7.6 Draft X° Pick: Você tem que prever quem será o X° pick no draft mencionado.

9.7.7 Posição do Draft – Jogador: Você deve prever qual posição o jogador mencionado ficará no draft mencionado.

9.7.8 H2H – Pontuação Correta da Série: Você tem que prever o resultado final da série de partidas entre as 2 equipes indicadas. Para efeitos de divulgação serão considerados válidos apenas os sites oficiais de cada competição.  (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como “cabeça a cabeça”, o que indica comparação comparação entre dois adversários)

9.7.9 H2H – Quando terminará a série?: Você deve prever em quantos jogos terminará a série de partidas entre as 2 equipes indicadas. Para efeitos de divulgação serão considerados válidos apenas os sites oficiais de cada competição.  (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como “cabeça a cabeça”, o que indica comparação comparação entre dois adversários)

9.7.10 H2H – Vencedor: Você deve prever qual das duas equipes indicadas se qualificará na fase de qualificação ou no play-off.  (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como “cabeça a cabeça”, o que indica comparação comparação entre dois adversários)

9.7.11 Para chegar aos Playoffs: Você deve prever se a equipe selecionada chegará ao playoff (Sim) ou não (Não) durante o torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

9.7.12 Prêmios – Jogador Mais Valioso: Você tem que prever quem ganhará o Prêmio de Jogador Mais Valioso de uma determinada temporada (somente temporada regular).

9.7.13 Prêmios – Novato Ofensivo do Ano: Você tem que prever quem ganhará o Prêmio de Jogador Novato do Ano da temporada específica (somente temporada regular).

9.7.14 Prêmios – Novato Defensivo do Ano: Você tem que prever quem ganhará o Prêmio de Jogador Defensivo do Ano da temporada específica (somente temporada regular).

9.7.15 Para chegar ao Super Bowl: Você deve prever se a equipe selecionada chegará ao Superbowl (Sim) ou não (Não) durante o torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

9.7.16 eam – Posição no Draft: Você tem que prever qual será a posição da equipe no draft mencionado.

9.7.17 Super Bowl – Conferência Vencedora: Você tem que prever de qual conferência virá o vencedor do superbowl.

9.7.18 Super Bowl – Divisão Vencedora: Você tem que prever de qual divisão virá o vencedor do superbowl.

9.7.19 Super Bowl – Time para ganhar o sorteio: Você tem que prever qual time vai ganhar o sorteio no superbowl.

9.7.20 Super Bowl – MVP: Você tem que prever qual jogador será o MVP do Super Bowl.

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10. BEISEBOL

10.1 Regras de Beisebol

10.1.1 Liga da MLB para Beisebol: a Moneyline (Mercado do Vencedor) é considerada decidida se os oficiais da liga considerarem o jogo como finalizado e se:

A. pelo menos 5 entradas são concluídas

OU

B. 4.5 turnos são completados e o time da casa (ou o segundo rebatedor) está na frente. Em todos os outros casos, as apostas na linha de dinheiro são consideradas nulas.

Para evitar dúvidas, as apostas em todos os outros mercados (por exemplo, Totais, Spread, etc.) serão válidas, a menos que já tenham sido decididas, se: 1. pelo menos 9 entradas forem concluídas

OU

2. 8,5 turnos são completados e o time da casa (ou o segundo rebatedor) está na frente.

Em todos os outros casos, as apostas são consideradas nulas. No caso de uma Regra de Misericórdia ser chamada, todas as apostas serão válidas no placar naquele momento.

10.1.2 Liga da MLB para Beisebol, todas as Linhas de Arremessador (Mercados PL para Moneyline, Spread e Totais) são anuladas em caso de mudança no arremessador inicial listado. As apostas feitas nos mercados da linha de arremessadores incluirão a indicação (PL) dentro do boletim de apostas e nas páginas de histórico de apostas. Caso o indicador (PL) não esteja visível dentro do boletim de apostas, a aposta é feita na Linha de Ação e será liquidada de acordo. As linhas de ação são determinadas com base no resultado do evento, independentemente de quaisquer alterações de arremessador. Quaisquer novas linhas de arremessadores oferecidas seguirão as regras acima. As linhas de ação estão seguindo as regras gerais com as exceções referentes à MLB, conforme acima.

10.1.3 No Beisebol e no caso de um jogo de 7 entradas, as apostas em todos os outros mercados (por exemplo, Totais, Spread etc) serão válidas, a menos que já tenha sido decidido, se:

A. pelo menos 7 entradas são concluídas

OU

B. 6,5 turnos são completados e o time da casa (ou o segundo rebatedor) está na frente.

A exceção é a Moneyline (Vencedor da Partida) que é considerada decidida se:

C. pelo menos 5 entradas são concluídas

OU

D. 4.5 turnos são completados e o time da casa (ou o segundo rebatedor) está na frente.

Em todos os outros casos, as apostas na linha de dinheiro são liquidadas como nulas.

10.2 Principais Mercados:

10.2.1 Money Line (1/2) (incl.extra innings): Preveja a equipa vencedora, independentemente do lançador inicial.

10.2.2 Handicap (incl. entradas extras): Você tem que prever o vencedor de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida, incluindo quaisquer entradas extras.

10.2.3 Total (incluindo entradas extras): Nesta aposta você deve especificar o número total de corridas alcançadas por ambas as equipes, incluindo quaisquer entradas extras.

10.2.4 Total de corridas da equipe da casa (incluindo entradas extras): Nesta aposta, você deve especificar o número total de corridas alcançadas pela equipe da casa, incluindo quaisquer entradas extras.

10.2.5 Total de corridas da equipe visitante (incluindo entradas extras): Nesta aposta, você deve especificar o total de corridas alcançadas pela equipe visitante, incluindo quaisquer entradas extras.

10.2.6 Total de acertos (incluindo entradas extras): Nesta aposta você deve especificar o número total de acertos alcançados por ambas as equipes, incluindo quaisquer entradas extras.

10.2.7 Total de acertos da equipe da casa (incluindo entradas extras): Nesta aposta, você deve especificar o número total de acertos alcançados pela equipe da casa, incluindo quaisquer entradas extras.

10.2.8 Total de acertos da equipe visitante (incluindo entradas extras): Nesta aposta você deve especificar o total de acertos alcançados pela equipe visitante, incluindo quaisquer entradas extras.

10.2.9 Ganhar o turno atual ou o próximo turno: Preveja se o time da casa ou visitante vencerá o turno atual ou o próximo. A primeira e a segunda partes do turno especificado devem ser concluídas, exceto quando a equipe que atingir o segundo estiver liderando quando o jogo for suspenso ou abandonado.

10.2.10 Total de corridas na X entrada: Nesta aposta você deve especificar o número total de corridas alcançadas por ambas as equipes na X entrada. A primeira e a segunda parte do turno específico devem ter sido concluídas, a menos que o mercado já esteja determinado.

10.2.11 Pontuação da entrada atual ou da próxima entrada: Preveja a pontuação da entrada atual ou da próxima entrada. A primeira e a segunda parte do turno específico devem ter sido concluídas, a menos que a aposta já tenha sido determinada.

10.2.12 Marcador do turno atual / Golpe em ½ turno ou turno seguinte: A primeira e a segunda parte do turno específico devem ser completadas, a menos que uma corrida tenha sido completada ou um rebatido tenha sido realizado, quando o jogo for suspenso ou abandonado.

10.2.13 Equipe para obter mais rebatidas na entrada atual ou na próxima entrada: Para que a aposta seja válida, a primeira e a segunda partes da entrada específica devem ser concluídas, a menos que a aposta já tenha sido determinada.

10.2.14 Total de acertos no turno atual ou próximo turno ou total de corridas no turno atual ou próximo turno: A primeira e a segunda parte do turno específico devem ter sido concluídas, a menos que a aposta já tenha sido liquidada.

10.2.15 Líder após xx turnos: Para que a aposta seja válida, a primeira e a segunda partes do turno específico devem ser concluídas, a menos que a aposta já tenha sido liquidada.

10.2.16 Mercados ‘Race to xx’/Totais da equipe/Total de acertos: A regra das 8½ entradas será aplicada, a menos que as apostas já tenham sido liquidadas ou finais naturais (por exemplo, sem suspender a partida) da partida determinem as apostas.

Se uma partida chegar a um empate e o final natural da partida (por exemplo, sem suspender a partida) exigir um vencedor, as apostas nos mercados ‘Race to xx’ serão anuladas. Por exemplo, se um jogo da MLB for suspenso ou abandonado, ou suspenso com um gol de 3-3 após 10 entradas, as apostas nos mercados de 4 corridas serão anuladas. As apostas nos mercados de 5, 6 ou 7 corridas serão liquidadas como anuladas.

10.2.17 Próxima equipe a pontuar: No caso de a partida ser suspensa, todas as apostas em corridas já marcadas serão contabilizadas. As apostas na próxima corrida no momento da suspensão ou abandono serão anuladas.

10.2.18 Margem de vitória: Mercado de apostas que prevê a diferença que uma equipa terá do seu adversário no final do jogo, por exemplo, a equipa da casa por 1-3 corridas. A regra das 8½ entradas será aplicada. Inclui entradas adicionais para MLB (Major League Baseball). Para MLB, um jogo que termina em empate, as apostas que não oferecem uma opção de empate serão anuladas; no caso de eventos não-MLB onde o jogo pode terminar empatado, essa opção estará disponível.

10.2.18.1 Importante: Recomendamos que você considere o seguinte exemplo no mercado Winning Margin em nosso modo de jogo ao vivo. Nossa plataforma pode mostrar o mercado da seguinte forma: +3 (corridas), -3 (corridas) Onde o sinal (+) significa time da casa e o sinal (-) time visitante, > = + 3 e < = – 3 onde o primeiro significa acima ou igual a 3 corridas da equipe da casa e a segunda abaixo ou igual a 3 corridas da equipe visitante.

10.2.19 Quando a primeira corrida será pontuada (incl. entradas extras): Preveja em qual entrada a primeira corrida será pontuada.

10.2.20 Vencedor e Total: Este mercado de apostas combina dois mercados de apostas principais onde você deve prever quem vencerá a partida e quantas corridas totais (mais/menos) serão marcadas na partida.

10.2.21 Máximo de corridas consecutivas por qualquer equipe: Você deve prever qual será o número máximo de corridas consecutivas marcadas por qualquer equipe.

10.2.22 Corridas exatas na entrada com maior pontuação: Você deve prever o número exato de corridas na entrada com a maior pontuação.

10.2.23 Intervalo de corridas (incluindo entradas extras): Você deve prever um intervalo dentro do qual será o total de corridas do evento.

10.2.24 Resultado do x lance: Você deve prever o resultado do lance mencionado.

10.2.25 Rebatida no xº arremesso: Você tem que prever se haverá ou não um rebatimento no referido arremesso.

10.2.26 Home run no xº arremesso: Você deve prever se haverá um home run no campo mencionado ou não.

10.3 Mercados de Entradas:

10.3.1 Xª entrada – 1X2: Prever o resultado da entrada mencionada.

10.3.2 Xª entrada – total: Nesta aposta você deve especificar o número total de corridas alcançadas por ambas as equipes na entrada mencionada.

10.3.3 Xª entrada – equipe a pontuar: Você deve prever qual equipe pontuará na entrada mencionada.

10.3.4 Xª entrada – handicap: Você deve prever o vencedor da entrada mencionada adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

10.3.5 Xª entrada – total de acertos: Você deve prever o número total de acertos da entrada mencionada.

10.3.6 Xª entrada – total de rebatidas da equipe: Você deve prever o número total de rebatidas para o time da casa ou visitante da entrada mencionada.

10.3.7 Entradas 1 a 5 – 1X2: Preveja o resultado das entradas 1 a 5.

10.3.8 Entradas 1 a 5 – total: Nesta aposta você deve especificar o número total de corridas alcançadas por ambas as equipes nas entradas 1 a 5.

10.3.9 Innings 1 a 5 – handicap: Você tem que prever o vencedor das entradas 1 a 5 somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

10.3.10 Innings 1 a 5 – total de acertos: Você deve prever o número total de acertos dos turnos 1 a 5.

10.3.11 Entradas 1 a 5 – total de rebatidas da equipe: Você deve prever o número total de rebatidas para o time da casa ou visitante das entradas 1 a 5.

10.3.12 Equipe para ganhar mais entradas: Você deve prever qual time ganhará mais entradas na partida.

10.3.13 Equipe com maior pontuação: Você deve prever qual equipe terá a maior pontuação em uma única entrada (ou se haverá empate).

10.3.14 Haverá um turno extra: Adivinhe se o evento (sim-não) terá turnos extras.

10.3.15 Primeiros x turnos 1×2 e 1×2 (incluindo turnos extras): Você deve prever o resultado dos primeiros X turnos, bem como o resultado no final da partida.

10.3.16 Ambas as equipes acima de X.5 (incluindo entradas extras): Você deve prever se ambas as equipes marcarão mais de X.5 corridas na partida ou não.

10.3.17 Corrida para X corridas (incluindo entradas extras): Você tem que prever qual time chegará primeiro em X corridas, incluindo tempo extra.

10.3.18 Time da casa para rebater no 9º turno: Você tem que prever se o time da casa vai rebater no 9º turno.

10.3.19 Total de entradas sem pontuação: Você tem que prever quantas entradas terminarão sem pontuação (0-0).

10.3.20 Inning com maior pontuação: Você deve prever qual será o inning com a maior pontuação.

10.3.21 Quando a partida será decidida: Você deve prever em que turno a partida será decidida.

10.4 Mercados Especiais de Jogador de Beisebol:

10.4.1 Golpes de jogadores: Consiste em prever a quantidade de golpes que um determinado jogador irá registrar.

10.4.2 Golpes de jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos golpes o jogador específico irá registrar.

10.4.3 Acertos do jogador (no mínimo): Consiste em prever pelo menos quantos acertos o jogador específico irá gravar.

10.4.4 Bases totais do jogador (no mínimo): Consiste em prever pelo menos quantas bases totais o jogador específico irá registrar.

10.4.5 Rebatidas + corridas + rbi ‘s do jogador : Consiste em prever a quantidade de rebatidas, corridas e rbi’s combinadas que o jogador específico irá registrar.

10.4.6 Rebatidas + corridas + rbi’s (no mínimo): Consiste em prever pelo menos quantos rebatidas, corridas e rbi’s combinados o jogador específico irá registrar.

10.4.7 Home runs do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos home runs o jogador específico registrará.

10.4.8 Bases totais no confronto direto: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados fará o maior número de bases totais na partida.

10.4.9 Strikes frente a frente: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados fará mais strikeouts na partida.

10.4.10 Acertos do jogador + bases totais: Consiste em prever a quantidade de acertos combinados e o total de bases que o jogador específico irá registrar.

10.4.11 Bases totais do jogador + corridas + rbi ‘s: Consiste em prever a quantidade de bases totais combinadas, corridas e rbi’s que o jogador específico irá registrar.

10.5 Mercados definitivos de beisebol:

10.5.1 Vencedor: Você deve prever o vencedor de determinada competição de acordo com o ranking oficial da competição.

10.5.2 Vencedor da Divisão/Conferência: Você deve prever o vencedor de uma determinada divisão ou conferência de acordo com o ranking oficial da competição.

10.5.3 Pontos da Temporada Regular – Equipe: Você deve prever quantos pontos (mais/menos) a equipe mencionada irá acumular de acordo com o ranking oficial da competição.

10.5.4 H2H – Pontuação Correta da Série: Você tem que prever o resultado final da série de partidas entre as 2 equipes indicadas. Para efeitos de divulgação serão considerados válidos apenas os sites oficiais de cada competição.  (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como “cabeça a cabeça”, o que indica comparação comparação entre dois adversários)

10.5.5 H2H – Quando terminará a série?: Você deve prever quantos jogos terminará a série de partidas entre as 2 equipes indicadas. Para efeitos de divulgação serão considerados válidos apenas os sites oficiais de cada competição.  (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como “cabeça a cabeça”, o que indica comparação comparação entre dois adversários)

10.5.6 H2H – Vencedor: Você deve prever qual das duas equipes indicadas se qualificará na fase de qualificação ou no play-off.  (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como “cabeça a cabeça”, o que indica comparação comparação entre dois adversários)

10.5.7 Eles vão para os playoffs? – Equipe: Você tem que prever se a equipe mencionada chegará ao playoff do torneio em questão de acordo com o ranking oficial da competição.

10.5.8 Top4, Top6, Top8, Top10: Você deve prever se a equipe selecionada terminará na posição superior respectiva quando a competição terminar.

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11. RUGBY / LIGA DE RUGBY

11.1 A menos que especificado de outra forma, todas as apostas em partidas de Rugby/Rugby League são calculadas para 80 minutos de jogo, o que inclui qualquer acréscimo adicionado pelo árbitro, se uma partida for suspensa antes do final do tempo regulamentar, todas as apostas nessa partida serão anuladas, exceto para os mercados que já foram liquidados. 

11.2 Principais Mercados: 

11.2.1 Mercado 1X2: Você tem que prever o resultado de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha). 

11.2.2 Chance Dupla: Você tem que prever o resultado de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo o time da casa vence ou empata), X2 (no final do jogo o time visitante vence ou empata), 12 (no final do jogo o time da casa vence ou o time visitante vence). 

11.2.3 Empate anula aposta: este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, o dinheiro apostado será devolvido. Por exemplo, se uma pontuação final resultar em empate, a aposta será considerada nula. 

11.2.4 Handicap: aposta em que o vencedor do jogo deve ser decidido com a respectiva margem de golos. A pontuação correta é somada ou subtraída dos pontos propostos no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa, empate ou equipe visitante. 

11.2.5 Handicap (3-Way): Você deve prever o resultado final da partida levando em consideração o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que o time FORA tem um gol de vantagem, já para (1:0) indica que o time da CASA tem um gol de vantagem. 

11.2.6 Total: Você deve prever se o número total de pontos marcados durante toda a partida será superior ou inferior ao spread indicado. 

11.2.7 Total da equipe: Você deve prever se o número total de pontos marcados pela equipe da casa ou visitante durante toda a partida será superior ou inferior ao spread indicado.

11.2.8 Margem de Vitória: Você deve prever a margem de vitória na partida para o time da casa ou visitante, ou se a partida termina empatada. 

11.2.9 Intervalo/Tempo integral: Você deve prever o resultado do 1º tempo da partida junto com o resultado de toda a partida. Os resultados possíveis são: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2). 

11.2.10 Metade com pontuação mais alta: prevê qual das duas metades da partida terá a maior quantidade de pontos. 

11.2.11 Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado da partida é um número par ou ímpar, se o resultado da partida for “0:0′′”, as apostas são contadas como “par”. 

11.2.12 Intervalo de Pontos: Você deve prever o intervalo de pontos durante a partida. 

11.2.13 Para se classificar: Você deve prever se a equipe indicada se classificará para a fase seguinte do torneio. 

11.2.14 Qual equipe vencerá a final: Você deve prever qual equipe vencerá a final do torneio selecionado. 

11.2.15 Qual equipe ganhará o 3º lugar final: Você deve prever qual equipe será classificada na terceira posição no torneio selecionado. 

11.2.16 Qual equipe vence o resto da partida: Você aposta em quem vencerá o resto da partida. A partir do momento em que a aposta é feita, a pontuação é contada como 0:0, independentemente da pontuação real da partida. 

11.2.17 Prorrogação – 1×2: Você tem que prever qual time vencerá a prorrogação no jogo. 

11.2.18 Primeira jogada de pontuação (Pré-live): Você tem que prever como serão os primeiros pontos da partida. 6 são os resultados possíveis: 

  • competidor1 com tentativa 
  • competidor1 com penalidade 
  • competidor1 com drop goal 
  • concorrente2 com tentativa 
  • concorrente2 com penalidade 
  • concorrente2 com drop goal 

11.2.19 Corrida para x pontos: Você deve prever qual time chegará primeiro em X pontos durante a partida.

11.2.20 Próxima jogada de pontuação (Ao vivo): Você tem que prever como os X pontos da partida serão marcados. são 6 resultados possíveis: 

concorrente1 com tentativa 

concorrente1 com penalidade 

concorrente1 com drop goal 

concorrente2 com tentativa 

concorrente2 com penalidade 

concorrente2 com drop goal 

11.3 Mercados do primeiro tempo 

11.3.1 1º tempo – 1X2: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo. 

Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).

11.3.2 1º tempo – Chance Dupla: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo. 

Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo o time da casa vence ou empata), X2 (no final do jogo o time visitante vence ou empata),

12 (no final do jogo o time da casa vence ou o time visitante vence). 

11.3.3 1º tempo – empate anula aposta: Este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora, o que significa que, se o primeiro tempo terminar empatado, a aposta em dinheiro será reembolsada. Por exemplo, se o primeiro tempo resultar em empate, a aposta será considerada nula. 

11.3.4 1ª parte – Handicap: aposta em que o vencedor da primeira parte deve ser decidido com a respectiva margem de golos. A pontuação correta é somada ou subtraída dos pontos propostos no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa, empate ou equipe visitante. 

11.3.5 1º tempo – Handicap (3-Way): Você deve prever o resultado do 1º tempo levando em consideração o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que o time FORA tem um gol de vantagem, já para (1:0) indica que o time da CASA tem um gol de vantagem. 

11.3.6 1º tempo – Total: Você tem que prever se o número total de pontos marcados durante o primeiro tempo será superior ou inferior ao spread indicado. 

11.3.7 1º tempo – Total da equipe: Você deve prever se o número total de pontos marcados pela equipe da casa ou visitante durante o primeiro tempo será superior ou inferior ao spread indicado. 

11.3.8 1º tempo – Total de tentativas: Você deve prever se o número total de tentativas marcadas durante o primeiro tempo será superior ou inferior ao spread indicado.

11.3.9 1º tempo – Total de tentativas da equipe: Você tem que prever se o número total de tentativas marcadas pela equipe da casa ou visitante durante o primeiro tempo será superior ou inferior ao spread indicado. 

11.3.10 1º tempo – Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado do primeiro tempo é um número par ou ímpar, se o resultado for “0:0′′, as apostas são contadas como “par”. 

11.3.11 1º tempo – qual time ganha o resto: Você aposta em quem vai ganhar o resto do 1º tempo. A partir do momento em que a aposta é feita, o placar conta como 0:0, independentemente do placar real da partida. 

11.3.12 1ª parte – margem de vitória: Tem de prever a margem de vitória na 1ª parte do jogo para a equipe da casa ou visitante, ou se o jogo termina empatado. 

11.3.13 1º tempo – intervalo de pontos: Você tem que prever o intervalo de pontos durante o primeiro tempo da partida. 

11.3.14 1º tempo – corrida para x pontos: Você tem que prever qual time chegará primeiro em X pontos durante o 1º tempo da partida. 

11.3.15 1º tempo – Try – 1X2: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo em tentativas alcançadas. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha). 

11.3.16 1º tempo – Tentativa – Dupla Chance: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo em tentativas alcançadas. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo o time da casa vence ou empata), X2 (no final do jogo o time visitante vence ou empata), 12 (no final do jogo o time da casa vence ou o time visitante vence). 

11.3.17 1ª parte – Try – Empate anula aposta: este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora nas tentativas realizadas, o que significa que, se a primeira parte terminar em empate, a aposta em dinheiro será reembolsada. Por exemplo, se a primeira metade das tentativas resultar em empate, a aposta será considerada nula. 

11.3.18 1º tempo – Try – Handicap: aposta em que o vencedor do primeiro tempo em tentativa realizada deve ser decidido com a respectiva margem de gol. A pontuação correta é somada ou subtraída das tentativas propostas no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa, empate ou equipe visitante. 

11.3.19 1º tempo – Try – Handicap (3-Way): aposta em que o vencedor do primeiro tempo em try realizado deve ser decidido com a respectiva margem de gol. A pontuação correta é somada ou subtraída das tentativas propostas no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa, empate ou equipe visitante.

11.3.20 1º Tempo – Tentativa – Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado do primeiro tempo em tentativas alcançadas é um número ímpar ou par, se o resultado da partida for “0:0′′, as apostas são contadas como “par”. 

11.4 Mercados combinados: 

11.4.1. 1X2 & Total: Este mercado de apostas combina dois mercados de apostas principais onde você deve prever quem vencerá a partida (ou empate) e quantos pontos totais (mais/menos) serão marcados na partida. 

11.5 Mercados de Try: 

11.5.1 Try – 1X2: Você tem que prever o resultado de toda a partida em tentativas alcançadas. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha). 

11.5.2 Try – Dupla Chance: Você tem que prever o resultado de toda a partida em tentativas alcançadas. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo o time da casa vence ou empata), X2 (no final do jogo o time visitante vence ou empata), 12 (no final do jogo o time da casa vence ou o time visitante vence). 

11.5.3 Try – empate anula aposta: Este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora nas tentativas alcançadas, o que significa que, se o jogo terminar empatado, o dinheiro da aposta será reembolsada. Por exemplo, se uma pontuação final em tentativas resultar em empate, a aposta será considerada nula. 

11.5.4 Try – Handicap: Aposta em que o vencedor do jogo em try realizado deve ser decidido com a respectiva margem de gol. A pontuação correta é somada ou subtraída das tentativas propostas no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa, empate ou equipe visitante. 

11.5.5 Try – Handicap (3-Way): aposta em que o vencedor do jogo em try realizado deve ser decidido com a respectiva margem de golos. A pontuação correta é somada ou subtraída das tentativas propostas no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa, empate ou equipe visitante. 

11.5.6 Try – Total de tentativas: Você deve prever se o número total de tentativas marcadas durante a partida será superior ou inferior ao spread indicado. 

11.5.7 Try – Total de tentativas da equipe: Você deve prever se o número total de tentativas marcadas durante a partida pela equipe da casa ou visitante será superior ou inferior ao spread indicado. 

11.5.8 Try – Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado da partida em tentativas alcançadas é um número par ou ímpar, se o resultado da partida for “0:0′′, as apostas são contadas como “par”.

11.6 Mercados definitivos de Rugby/Rugby League: 

11.6.1 Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com a classificação oficial da competição. 

11.6.2 Vitórias da Temporada Regular – Equipe: Você deve prever quantas vitórias (mais/menos) a equipe mencionada irá acumular de acordo com o ranking oficial da competição. 

11.6.3 Mais Derrotas da Temporada Regular – Equipe: Você deve prever quantas derrotas (mais/menos) a equipe mencionada irá reunir de acordo com o ranking oficial da competição.

11.6.4 H2H ​​- Vencedor: Você deve prever qual das duas equipes indicadas se classificará na fase de qualificação ou no play-off.  (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como “cabeça a cabeça”, o que indica comparação comparação entre dois adversários)

11.6.5 Para Fazer a Grande Final: Você deve prever se a equipe selecionada fará a Grande Final (Sim) ou não (Não) durante o torneio de acordo com o ranking oficial da competição. 

11.6.6 Para chegar aos Playoffs: Você deve prever se a equipe selecionada chegará aos playoffs (Sim) ou não (Não) durante o torneio de acordo com o ranking oficial da competição. 

11.6.7 Top4, Top6, Top8: Você deve prever se a equipe selecionada terminará na respectiva primeira posição quando a competição terminar.

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12. MOTORSPORTS 

12.1 O resultado de uma aposta em um evento de Fórmula 1/Nascar/Indy Car/Rally é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. As decisões tomadas pela federação oficial (incluindo, mas não se limitando à FIA) e que afetem ou alterem o resultado alcançado no campo de corrida não serão levadas em consideração. 

12.2 Toda corrida começa com a volta de aquecimento. Se o piloto que o usuário selecionou não estiver no grid de largada para a volta de aquecimento, ou pronto para começar a corrida do pit lane, a aposta será anulada e a aposta será reembolsada. Se não houver um resultado oficial declarado, todas as apostas nessa corrida serão anuladas. 

12.3 Mercados de automobilismo: 

12.3.1 Vencedor (Corrida): Você prevê que o piloto selecionado será o vencedor da corrida. 

12.3.2 Construtor Vencedor (Corrida): Você tem que prever a qual equipe o piloto vencedor pertence. 

12.3.3 Margem Vencedora (Corrida): Você deve prever qual equipe/piloto vencerá a corrida com a margem aplicada. 

12.3.4 Vencedor do Grupo (Corrida): Você prevê que o piloto selecionado será o vencedor do grupo selecionado durante a corrida. 

12.3.5 Top 3 (Race): Você tem que prever que o piloto selecionado chegará ao pódio. 

12.3.6 Top 6 (Race): Você deve prever que o piloto selecionado terminará a corrida dentro das primeiras seis posições. Para ser considerado vencedor, o piloto deve completar pelo menos 90% das voltas completadas pelo vencedor arredondado para o número inteiro de voltas mais próximas. 

12.3.7 Top 10 (Corrida): Você deve prever que o piloto selecionado terminará a Corrida dentro das dez primeiras posições. Para ser considerado vencedor, o piloto deve completar pelo menos 90% das voltas completadas pelo vencedor arredondado para o número inteiro de voltas mais próximas. 

12.3.8 H2H (Race): Você deve prever qual dos dois pilotos especificados na aposta alcançará a melhor posição na corrida. Caso estes pilotos abandonem ou sejam desqualificados na mesma volta, esta tipologia de aposta será considerada nula. Se um ou mais pilotos listados na aposta não puderem participar da corrida, esta tipologia de aposta será considerada nula.  (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como “cabeça a cabeça”, o que indica comparação comparação entre dois adversários)

12.3.9 Acabamento por Pontos de Ambos os Carros: Você deve prever se ambos os carros da equipe selecionada terminarão a Corrida dentro das dez primeiras posições. 

12.3.10 Ambos os carros classificados: Você deve prever se ambos os carros da equipe selecionada serão classificados ou não de acordo com o relatório oficial da federação (incluindo, mas não limitado à FIA). 

12.3.11 Qualquer piloto para vencer a corrida, pole position e volta mais rápida: Isso também é chamado de Hat-trick e você deve prever qual piloto vencerá a corrida, a pole position e a volta mais rápida. 

12.3.12 Primeiro piloto a fazer um pit stop: Você prevê qual piloto fará o primeiro pit stop durante a corrida.

12.3.13 Posição de Grid do Vencedor: Você prevê a posição de largada no grid de largada do piloto vencedor da corrida. 

12.3.14 Nacionalidade Vencedora: Você prevê a nacionalidade do vencedor da corrida. 

12.3.15 Piloto Classificado/Não Classificado: Você deve prever se o piloto será classificado ou não de acordo com o relatório oficial da federação (incluindo mas não limitado à FIA), publicado após a corrida principal. Para ser considerado classificado, o piloto deve completar pelo menos 90% das voltas completadas pelo vencedor arredondado para o número inteiro de voltas mais próximas. 

12.3.16 Número de Pilotos Classificados: Você deve prever quantos carros/pilotos serão classificados de acordo com o relatório oficial da federação (incluindo mas não limitado à FIA) publicado após a corrida principal. 

12.3.17 Volta mais rápida: Você deve prever qual piloto fará a volta mais rápida durante a corrida principal do Grande Prêmio. 

12.3.18 Desistência do Primeiro Piloto: Você tem que prever qual piloto vai abandonar primeiro a corrida principal do Grande Prêmio. Um motorista desqualificado ou que tenha sofrido um acidente é considerado desclassificado. Se dois ou mais pilotos se retirarem durante a mesma volta serão considerados iguais, independentemente da ordem em que se retiraram. 

12.3.19 Primeiro abandono de construtor: Você tem que prever qual equipe vai se retirar primeiro durante a corrida principal do Grande Prêmio. Um motorista desqualificado ou que tenha sofrido um acidente é considerado aposentado. Se dois ou mais pilotos se retirarem durante a mesma volta serão considerados iguais, independentemente da ordem em que se retiraram. 

12.3.20 Safety Car: Você deve prever se o safety car sairá na pista durante a corrida. 

12.3.21 Virtual Safety Car: Você tem que prever se o Virtual Safety Car sairá na pista durante a corrida. 

12.3.22 Vencedor (Pole): Você prevê que o piloto selecionado alcançará a melhor posição durante a sessão de qualificação. 

12.3.23 Pódio (Pole): Você prevê que o piloto selecionado concluirá a sessão de qualificação na primeira, segunda ou terceira posição. 

12.3.24 H2H ​​(Pole): Você tem que prever qual dos dois pilotos especificados na aposta alcançará a melhor posição na sessão de qualificação.  (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como “cabeça a cabeça”, o que indica comparação comparação entre dois adversários)

12.3.25 Margem de Vitória (Pole): Você tem que prever qual equipe/piloto vai ganhar a pole com a margem aplicada. 

12.3.26 Vencedor do Grupo (Pole): Você prevê que o piloto selecionado será o vencedor do grupo selecionado durante a sessão do Pole. 

12.3.27 Vencedor (Treino): Você prevê que o piloto selecionado alcançará a melhor posição durante a sessão de treinos. 

12.3.28 Pódio (Treino): Você prevê que o piloto selecionado concluirá a sessão de treinos na primeira, segunda ou terceira posição. 

12.3.29 H2H (Treino): Você deve prever qual dos dois pilotos especificados na aposta alcançará a melhor posição na sessão de treinos.  (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como “cabeça a cabeça”, o que indica comparação comparação entre dois adversários)

12.3.30 Margem Vencedora (Treino): Você deve prever qual equipe/piloto vencerá o Treino com a margem aplicada. 

12.3.31 Vencedor do Campeonato (Pilotos e Construtores): Este tipo de mercado será liquidado com base no total de pontos alcançados pelos pilotos, imediatamente após a cerimônia de apresentação do pódio do último Grande Prêmio da temporada. 

12.3.32 Confronto Direto entre Pilotos/Equipe do Campeonato (Geral): Você prevê qual piloto/equipe definirá a melhor colocação no Campeonato de Pilotos atual. Se ambos os pilotos/equipes alcançarem os mesmos pontos na temporada, o vencedor será declarado com os mesmos critérios usados ​​pela federação oficial (incluindo, mas não limitado à FIA; o que significa que apenas as melhores colocações nas temporadas serão consideradas para determinar o vencedor.

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13. MOTOCICLETAS 

13.1 O resultado de uma aposta em um evento de MotoGP, Moto2, Moto3, Superbike, Speedway é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. As decisões tomadas pela federação oficial (incluindo mas não se limitando à FIM) e que afetem ou alterem o resultado alcançado no campo de corrida não serão levadas em consideração. 

13.2 Sempre que uma corrida for oficialmente adiada ou suspensa, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas se o evento ocorrer antes da meia-noite do dia seguinte à data originalmente definida para a partida. Se não for retomado ou se não for concluído dentro do prazo mencionado, todas as apostas relacionadas a esse evento serão consideradas nulas. 

13.3 Mercados de Motos: 

13.3.1 Vencedor (Corrida): Você prevê que o piloto selecionado será o vencedor da corrida. 

13.3.2 Pódio (Corrida): Você prevê que o piloto selecionado alcançará o pódio (primeira, segunda ou terceira posição). 

13.3.3 H2H (Corrida): Você deve prever qual dos dois pilotos especificados na aposta alcançará a melhor posição na corrida. No caso de ambos os pilotos desistirem ou serem desqualificados na mesma volta, esta tipologia de aposta será considerada nula.  (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como “cabeça a cabeça”, o que indica comparação comparação entre dois adversários)

13.3.4 Vencedor (Pole): Você prevê que o piloto selecionado alcançará a melhor posição durante a sessão de qualificação. 

13.3.5 Pódio (Pódio): Você prevê que o piloto selecionado concluirá a sessão de qualificação na primeira, segunda ou terceira posição. 

13.3.6 H2H (Pole): Você tem que prever qual dos dois pilotos especificados na aposta alcançará a melhor posição na sessão de qualificação.  (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como “cabeça a cabeça”, o que indica comparação comparação entre dois adversários)

13.3.7 Melhor do grupo (Corrida e Pole): Você deve prever qual piloto alcançará a posição mais alta no grupo selecionado. Caso um dos pilotos do grupo não participe na competição selecionada, a aposta será considerada nula.

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14. CICLISMO 

14.1 O resultado de uma aposta em uma competição de ciclismo é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. Se uma corrida for encurtada ou afetada de outra forma pelas condições climáticas, as apostas serão determinadas de acordo com as decisões tomadas pelos dirigentes do torneio. 

14.2 Se uma corrida for oficialmente cancelada, todas as apostas relacionadas serão consideradas nulas. Sempre que uma corrida por etapas for adiada ou suspensa, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas até que a corrida seja concluída ou cancelada. O vencedor da corrida será aquele que ficar em primeiro lugar no pódio. Qualquer desqualificação, dada após a corrida, não será levada em consideração na liquidação das apostas. 

14.3 Mercados de ciclismo: 

14.3.1 Vencedor: Você deve prever o vencedor da corrida ou competição. 

14.3.2 Vencedor do grupo: Você deve prever qual dos ciclistas nomeados incluídos na aposta alcançará o melhor posicionamento dentro do grupo. Se um ou mais ciclistas do grupo se retirarem antes do início da corrida, todas as apostas serão anuladas. 

14.3.3 Pódio: Você deve prever que o ciclista selecionado chegará ao pódio (primeira, segunda ou terceira posição). 

14.3.4 Top 6: Você tem que prever que o ciclista selecionado irá completar a prova dentro das primeiras seis posições. 

14.3.5 Top 10: Você tem que prever que o ciclista selecionado vai completar a prova dentro das dez primeiras posições. 

14.3.6 H2H: Você deve prever qual dos dois ciclistas especificados na aposta alcançará a melhor posição no evento geral. Sempre que em uma etapa, um dos dois ciclistas for desclassificado durante uma etapa avançada da competição que seu oponente ainda não tenha alcançado, o participante desclassificado será considerado o vencedor. Se um dos dois pilotos desistir ou for desclassificado durante uma das etapas da corrida, o piloto que permanecer na corrida será considerado o vencedor. Se ambos os concorrentes não atingirem a fase seguinte, a aposta será anulada.  (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como “cabeça a cabeça”, o que indica comparação comparação entre dois adversários)

14.3.7 Vencedor da Etapa: O vencedor da Etapa será aquele que ficar em primeiro lugar no pódio. Qualquer desqualificação não será levada em consideração ao liquidar as apostas. 

14.3.8 Não participantes: Se um corredor desistir da competição ou for desqualificado quando a corrida ou etapa já tiver começado, as apostas neste corredor serão consideradas perdidas. 

14.3.9 Apostas de matchmaking – por etapa e classificação geral: Pelo menos um dos corredores ou equipes deve completar a etapa ou corrida para que a aposta de matchmaking seja válida. Se ambos não terminarem a etapa ou a corrida, todas as apostas serão anuladas.

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15. ESPORTES DE INVERNO 

15.1 Refere-se a esportes de inverno como esqui cross-country, esqui alpino, salto de esqui e biatlo. As posições no pódio contarão como resultados oficiais, independentemente de qualquer desqualificação posterior. Se não houver cerimônia para o pódio, o resultado será determinado de acordo com o resultado oficial declarado ao final da competição pela organização reguladora. 

15.2 Eventos adiados ou cancelados: Se, por qualquer motivo, um evento (exceto os Jogos Olímpicos ou Campeonatos Mundiais) for adiado ou cancelado, todas as apostas nesse evento serão anuladas. A menos que a competição ocorra dentro de 48 horas do horário originalmente programado para começar, ou um resultado oficial seja declarado por uma organização reguladora dentro de 48 horas. Se, por qualquer motivo, um atleta olímpico ou a competição do Campeonato Mundial for adiada ou cancelada, todas as apostas nesse evento serão anuladas. A menos que o evento ocorra antes da cerimônia de encerramento dos jogos 

15.3 Mercados de esportes de inverno: 

15.3.1 Vencedor: Você deve prever o vencedor da competição. 

15.3.2 Pódio: Você prevê que o competidor selecionado alcançará o pódio (primeira, segunda ou terceira posição). 

15.3.3 H2H: Se um dos dois participantes não iniciar, as apostas serão anuladas. Se nenhum dos participantes terminar a corrida, as apostas serão anuladas. Se um dos participantes conseguir terminar a corrida e o outro não, o primeiro mencionado será o vencedor. Se um dos competidores não terminar e o outro não se qualificar após a preliminar, o competidor mais bem classificado na preliminar será o vencedor. Se nenhum dos participantes se qualificar após a preliminar, o melhor colocado na preliminar será o vencedor. Se um dos participantes não conseguir terminar depois de ter passado na preliminar e o outro não conseguir passar na preliminar, o primeiro mencionado será o vencedor.  (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como “cabeça a cabeça”, o que indica comparação comparação entre dois adversários)

15.3.4 Grupo Vencedor: Você deve prever qual dos competidores especificados para este tipo de aposta terá o melhor resultado no evento. Caso nenhum dos competidores complete a competição, o vencedor será aquele que obtiver o melhor tempo na fase anterior. No caso de competições que consistem em duas corridas, se ambos os competidores desistirem na primeira corrida, a aposta será declarada nula.

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16. BOXE/MMA 

16.1 O som do sino é o sinal para o início da primeira rodada para fins de apostas. Quando um lutador não pode atender o sino para o próximo round, então o outro lutador será considerado o vencedor do round anterior. No Boxe, uma rodada é considerada totalmente jogada, quando 1:30 minutos da rodada são jogados.

16.1.1 No MMA, um round é considerado completo, quando são jogados 2:30 minutos do round. Quando uma luta é declarada como “No contest” (luta sem decisão) todas as apostas serão anuladas, com exceção daquelas que já foram liquidadas pela evolução do evento. 

16.1.2 Empate ou empate técnico: Empate é um empate por pontos. Empate técnico é se o árbitro interromper a luta antes do quinto round começar, por qualquer motivo que não seja nocaute, nocaute técnico ou desqualificação. 

16.1.3 Nocaute: Um nocaute é quando um lutador não se levanta após a contagem de 10. Nocaute técnico é quando a regra dos 3 nocautes se aplica ou se o árbitro assim decidir. Qualquer desistência no canto será considerado um nocaute técnico a menos que a luta seja decidida pelos pontos dos juízes ou se for declarado como “No contest”. 

16.1.4 Decisão técnica: É determinada pelos marcadores de pontos dos árbitros em qualquer momento que não seja o final da luta. 

16.1.5 Golpes Significativos: são quaisquer golpes à distância ou “clinch/ground” que são considerados “golpes poderosos” pelos árbitros oficiais. Um golpe significativo valerá um total de 0,4 pts na luta em questão.

16.1.6 Knockdown: É concedido ao lutador que derruba seu oponente devido à debilitação por um tempo que os marcadores oficiais consideram um período de tempo apreciável. No MMA e no UFC, golpes regulares referem-se a qualquer técnica legal de golpes, incluindo socos, chutes, cotoveladas e joelhadas, que um lutador usa para atacar seu oponente. Esses golpes são contados nas estatísticas gerais de golpes de um lutador. Por outro lado, os golpes significativos são um subconjunto dos golpes regulares e são definidos como golpes que tem um impacto claro sobre o oponente, seja atingindo com força significativa ou afetando visivelmente o oponente. Assim, são usados para medir a trocação efetiva de um lutador durante uma luta e costumam ser um fator-chave para julgar o resultado de uma luta. Em resumo, embora os golpes abranjam todas as técnicas legais de golpes, os significativos referem-se àqueles que têm um impacto perceptível no adversário.

16.2 Mercados de boxe: 

16.2.1 Vencedor (1X2): preveja o resultado de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o boxeador 1 vence), X (empate) ou 2 (o boxeador 2 vence).

16.2.2 Vencedor (1,2): adivinhe qual lutador vai vencer a partida, diferentemente do mercado 1X2, você não pode escolher a opção de empate.

16.2.3 Total de rodadas: preveja a quantidade total de rodadas no evento.

16.2.4 Método de vitória: preveja quem vai ganhar e de que forma, as opções incluem KO (Knockout), decisão ou empate.

16.2.5 A luta vai durar (sim/não): você deve prever se a luta chegará ao final do número de rounds programado.

16.2.6 Vencedor e Rodadas Exatas: preveja quem será o vencedor e exatamente em quantas rodadas.

16.2.7 Vencedor e intervalo de rodadas: preveja quem será o vencedor e exatamente dentro de qual intervalo de rodadas.

16.2.8 Apostas em grupos de rounds: preveja se um lutador vencerá por nocaute, nocaute técnico ou desqualificação durante um round específico ou grupo de rounds.

Observe que, se uma Decisão Técnica for declarada antes do final programado do evento, todas as apostas serão resolvidas como uma vitória por Decisão.

16.2.9 Apostas em Grupo de Rodada e Vencedor (Lutador X): preveja o vencedor da partida e o grupo de rodada específico em que alcançará a vitória.

O lutador deve vencer por nocaute, nocaute técnico ou desqualificação durante o grupo de rounds selecionado. Se uma Decisão Técnica for declarada antes do final programado da luta, todas as apostas serão resolvidas como vitória por Decisão.

16.2.10 Definição de Empate: um Empate se refere a um empate no scorecard, no qual nenhum dos lutadores é declarado vencedor.

16.2.11 Definição de Empate Técnico: o Empate Técnico ocorre se o árbitro interromper a luta antes do início do 5º round, por qualquer motivo que não seja Nocaute, Nocaute Técnico ou desclassificação.

16.2.12 Resultado de No Contest: se uma luta for declarada “No Contest”, todas as apostas serão anuladas e todas as apostas serão reembolsadas.

16.2.13 Retirada do lutador durante os rounds: no caso de um lutador se retirar para o banco entre os rounds (por exemplo, entre os rounds 9 e 10), os fins de liquidação considerarão o último round totalmente concluído, que neste caso é o Round 9.

16.3 Mercados de apostas de knockdown

16.3.1 Para fins de liquidação, um knockdown (quando o lutador é derrubado e toca a lona)  é definido como um lutador recebendo uma contagem obrigatória de 8 do árbitro. É importante notar que qualquer coisa considerada um deslize pelo árbitro não será considerada um knockdown.

16.3.2 Um lutador para marcar um knockdown: preveja um lutador para ser derrubado durante o evento.

16.3.3 Ambos os lutadores marcarão um knockdown: preveja se ambos os lutadores serão derrubados durante o evento.

16.3.4 Qualquer um dos lutadores marcará um knockdown: preveja se pelo menos um dos dois lutadores será derrubado durante o evento.

16.3.5 Aposta de knockdown no Round (Lutador X): preveja se um lutador específico será derrubado durante um determinado round.

16.3.6 Apostas de knockdown no round (qualquer lutador): preveja se um jogador será derrubado durante um round específico.

16.3.7 Total de knockdown (acima/abaixo): preveja se o número total de vezes que os jogadores serão derrubados durante todo o evento ficará acima ou abaixo da linha indicada.

16.3.8 Total de knockdown do lutador X: Preveja se o número total de vezes que um lutador específico for derrubado ficará acima ou abaixo da linha indicada.

16.3.9 Sofrer knockdown e vencer (Lutador X, Sim/Não): preveja se um lutador específico será derrubado e, finalmente, se vai ganhar ou perder o evento.

16.2.7 Ganho de vencedor e rodadas: Você tem que prever quem será o vencedor e exatamente dentro de qual intervalo de rodadas (ou decisão) ou empate.

16.4 Mercados de apostas de golpes, golpes significativos e socos

16.4.2 Golpes por lutador: Você deve prever quantos golpes o lutador 1, o lutador 2 ou qualquer um deles acertarão (300 ou mais).

16.4.3 Golpes para ambos os lutadores: Você deve prever quantos golpes acertarão o lutador 1 e o lutador 2 combinados (250 ou mais).

16.4.4 Golpes significativos por lutador: Você deve prever quantos golpes significativos o lutador 1, o lutador 2 ou qualquer um deles acertarão (30 ou mais).

16.4.5 Golpes significativos para ambos os lutadores: Você deve prever quantos golpes significativos acertarão o lutador 1 e o lutador 2 combinados (30 ou mais).

16.4.6 Golpes significativos lutador X: Você deve prever quantos golpes significativos o Fighter X acertará (10 ou mais).

16.4.7 Total de golpes (Mais/Menos de): Você deve prever quantos golpes totais serão acertados pelos 2 lutadores combinados. Por exemplo: Mais/Menos de 220.5.

16.4.8 Lutador X total de golpes (Mais/Menos de): Você deve prever quantos golpes totais serão acertados pelo lutador X.

16.4.9 Lutador X total de quedas (takedowns) (Over/Under): Você deve prever quantas quedas o lutador X terá durante a partida.

16.4.10 Round 1 Total de golpes (Mais/Menos de): Você deve prever quantos golpes acertarão o lutador 1 e o lutador 2 no primeiro round. Por exemplo: Mais/Menos de 30.5.

16.4.11 Lutador X Round 1 Total de golpes (Mais/Menos de): Você deve prever quantos golpes totais serão acertados pelo lutador X no primeiro round.

16.4.12 Round 1 Total de golpes significativos (Mais/Menos de): Você deve prever quantos golpes significativos acertarão o lutador 1 e o lutador 2 no primeiro round. Por exemplo: Mais/Menos de 10,5.

16.4.13 Lutador X Round 1 Total de golpes significativos (Mais/Menos de): Você deve prever quantos golpes significativos serão acertados pelo lutador X no primeiro round.

16.4.14 Round 1 Golpes por lutador: Você deve prever quantos golpes o lutador 1, o lutador 2 ou qualquer um deles acertarão no primeiro round (30 ou mais).

16.4.15 Round 1 Golpes para ambos os lutadores: Você deve prever quantos golpes acertarão o lutador 1 e o lutador 2 combinados no primeiro round (20 ou mais).

16.4.16 Round 1 Golpes significativos por lutador: Você deve prever quantos golpes significativos o lutador 1, o lutador 2 ou qualquer um deles acertarão no primeiro round (10 ou mais).

16.4.17 Round 1 Golpes significativos para ambos os lutadores: Você deve prever quantos golpes significativos acertarão o lutador 1 e o lutador 2 combinados no primeiro round (30 ou mais).

16.4.18 Golpes acertados (1×2): Você tem que prever quem acertará mais golpes na partida.

16.4.19 Golpes significativos acertados (1×2): Você deve prever quem fará os golpes mais significativos na partida.

16.4.20 Round 1 golpes acertados (1×2): Você precisa prever quem acertará mais golpes no primeiro round.

16.4.21 Round 1 golpes significativos acertados (1×2): Você tem que prever quem fará golpes mais significativos na Rodada 1.

16.4.22 Socos por lutador: Você deve prever o número de socos que lutador 1 ou lutador 2 darão durante a luta (150, 200, 250 ou mais, etc.)

16.4.23 Socos para ambos os lutadores: Você deve prever o número de socos que serão dados por ambos os lutadores combinados durante a luta (500, 600 ou mais, etc.)

16.4.24 Socos acertados por lutador: Você tem que prever o número de socos que lutador 1 ou lutador 2 acertarão durante a luta (50, 75, 100 ou mais etc)

16.4.25 Socos acertados por ambos os lutadores: Você deve prever o número de socos que serão acertados por ambos os lutadores combinados durante a luta (200, 250 ou mais, etc.)

16.4.26 Socos (1×2): você tem que prever qual lutador dará mais socos durante a luta

16.4.27 Socos acertados (1×2): você tem que prever qual lutador acertará mais socos durante a luta

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17. VÔLEI 

17.1 Uma partida de vôlei não tem duração específica, a partida depende dos sets vencidos por cada equipe, uma vez que uma equipe ganhe 3 sets com um máximo de 5 sets, a partida termina. 

17.2 Se uma partida não for concluída, as apostas no final das partidas serão anuladas e a aposta será reembolsada, mas se os mercados de apostas forem determinados, isso não acontecerá, pois é o saldo do jogo ao vivo. 

17.3 Principais Mercados: 

17.3.1 Vencedor: Preveja se o vencedor da partida será o time da casa (1) ou o time visitante (2). 

17.3.2 Ponto Handicap: Você tem que prever o vencedor de toda a partida (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos). 

17.3.3 Total de Pontos: Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor que o número dado no mercado de apostas escolhido. 

17.3.4 Sets Exatos: Consiste em prever se o número total de sets jogados na partida será maior ou menor que o número informado no mercado de apostas escolhido. 

17.3.5 Haverá um 4º set?: (Sim – Não) o 4º set da partida deverá ser disputado. 

17.3.6 Haverá um 5º set?: (Sim – Não) o 5º set da partida terá que ser jogado para definir a equipe vencedora. 

17.3.7 Resultado Correto: Você deve prever o resultado correto da partida em termos de sets ganhos por cada equipe. 

17.3.8 Equipe da casa vence um set: Você deve prever se a equipe da casa vencerá pelo menos um set. 

17.3.9 Equipe visitante vence um set: Você deve prever se a equipe visitante vencerá pelo menos um set. 

17.3.10 Equipe da casa vence exatamente um set: Você deve prever se a equipe da casa vencerá exatamente um set. 

17.3.11 Equipe visitante vence exatamente um set: Você deve prever se a equipe visitante vencerá exatamente um set. 

17.3.13 Equipe da casa vence exatamente dois sets: Você deve prever se a equipe da casa vencerá exatamente dois sets. 

17.3.14 Equipe visitante vence exatamente dois sets: Você deve prever se a equipe visitante vencerá exatamente dois sets. 

17.3.15 Quantos sets serão decididos por pontos extras?: Preveja quantos sets alcançarão pontos extras (o vencedor do set tem mais de 25 pontos). 

17.3.16 Xº Set – Nth Point: Você tem que prever qual equipe ganhará o ponto N do set X.

17.4 Definir Mercados: 

17.4.1 1º/2º/3º/4º/5º set – Vencedor: Prever se o vencedor do set mencionado será o time da casa (1) ou o time visitante (2). 

17.4.2 1º/2º/3º/4º/5º set – Total de Pontos: Prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em um determinado set será superior ou inferior a um determinado número no mercado. 

17.4.3 1º/2º/3º/4º/5º set – Ponto Handicap: Você tem que prever o vencedor do set mencionado (em pontos ganhos), somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos). 

17.4.4 1º/2º/3º/4º/5º set – ímpar/par: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes na partida ou set relevante será um número par ou ímpar. 

17.4.5 1º/2º/3º/4º/5º set – corrida para X pontos: Você deve prever qual equipe alcançará X pontos primeiro no set mencionado. 

17.5 Mercados definitivos: 

17.5.1 Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição. 

17.5.2 Top4, Top6, Top8, Top10: Você tem que prever se a equipe selecionada terminará na posição superior respectiva quando a competição terminar.

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18. VÔLEI DE PRAIA 

18.1 A partida de vôlei de praia não tem duração específica, a partida depende dos sets vencidos por cada equipe. 

18.1.1 Se qualquer jogador for substituído por outro jogador antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas. 

18.1.2 Se uma partida começar, mas não for concluída, todas as apostas baseadas no resultado final serão consideradas nulas, com exceção dos mercados onde o resultado já foi determinado. 

18.2 Principais Mercados: 

18.2.1 Vencedor: Preveja se o vencedor da partida será o time da casa (1) ou o time visitante (2) 

18.2.2 Sets Exatos: Consiste em prever se o número total de sets jogados na partida será maior ou menor que o número dado no mercado de apostas escolhido. 

18.2.3 Resultado Correto: Você deve prever o resultado correto da partida em termos de sets ganhos por cada equipe. 

18.2.4 Ponto Handicap: Você tem que prever o vencedor de toda a partida (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos). 

18.2.5 Total de Pontos: Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor que o número dado no mercado de apostas escolhido. 

18.2.6 Quantos sets serão decididos por pontos extras?: Preveja quantos sets alcançarão pontos extras. 

18.3 Definir Mercados: 

18.3.1 1º/2º/3º/4º/5º set – Vencedor: Preveja se o vencedor do set mencionado será o time da casa (1) ou o time visitante (2). 

18.3.2 1º/2º/3º/4º/5º set – Total de Pontos: Prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes num determinado set será superior ou inferior a um determinado número no mercado. 

18.3.3 1º/2º/3º/4º/5º set – Ponto Handicap: Você tem que prever o vencedor do set mencionado (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos). 

18.3.4 1º/2º/3º/4º/5º set – ímpar/par: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes na partida ou set relevante será um número par ou ímpar. 

18.3.5 1º/2º/3º/4º/5º set – corrida para X pontos: Você deve prever qual equipe alcançará X pontos primeiro no set mencionado. 

18.3.6 1º/2º/3º/4º/5º set – X ponto: Você tem que prever qual time marcará os X pontos primeiro para o set mencionado. 

18.4 Mercados Definitivos: 

18.4.1 Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com a classificação oficial da competição.

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19. DARDOS 

19.1 Considera-se que um jogo de dardos começou quando o primeiro dardo foi lançado na primeira rodada do primeiro set. Se o número indicado de sets não for concluído, as apostas para o resultado exato serão anuladas. A pontuação mais alta possível com três dardos é 180, obtida quando todos os três dardos caem no triplo 20 (o termo pode ser encontrado em muitos mercados). 

19.2 Principais Mercados: 

19.2.1. 1X2: Você tem que prever o resultado de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha). 

19.2.2 Handicap de Set: Você deve prever o resultado em termos de sets ganhos por cada jogador adicionando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta. 

19.2.3 Total de 180s: Você deve prever se o número total de 180s alcançados na partida por ambos os jogadores estará acima ou abaixo do spread indicado. 

19.2.4 Mais 180s: Você tem que prever qual jogador alcançará mais 180s na partida (ou se haverá empate). 

19.2.5 Handicap de 180s: Você deve prever o resultado em termos de 180s alcançados por cada jogador adicionando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta. 

19.2.6 Total de 180s do time da casa: Você deve prever se o número total de 180s alcançados na partida pelo jogador 1 será superior ou inferior ao spread indicado. 

19.2.7 Total de 180s da equipe visitante: Você deve prever se o número total de 180s alcançados na partida pelo jogador 2 será superior ou inferior ao spread indicado. 

19.2.8 Handicap de Set (3-way): Você deve prever o resultado em termos de sets ganhos por cada jogador adicionando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta. 

19.2.9 Resultado correto (em sets): Você deve prever o resultado correto em sets de toda a partida. 

19.2.10 Jogador para marcar 180 pontos: Você tem que prever qual jogador alcançará os 180 pontos selecionados na correspondência (ou se não houver). 

19.2.11 Rei do Oche (Match Treble): Você deve prever o jogador quem será o vencedor da partida, tem o checkout mais alto (a pontuação dos 3 dardos finais que encerram uma rodada) e marca mais 180 pontos a mais que o oponente na partida.

19.2.12 Jogador com maior checkout: Você deve prever o jogador terá o checkout mais alto (a pontuação dos 3 dardos finais que encerram uma rodada).

19.2.13 Maior checkout da partida: Qual será o checkout mais alto (a pontuação dos 3 dardos finais que encerram uma rodada) da partida por qualquer jogador.

19.2.14 Total x + checkout: Preveja se a pontuação total do checkout (a pontuação dos 3 dardos finais que encerram uma rodada) será de um número específico e superior a determinado número. Por exemplo: Mais de 100 checkouts.

19.2.15 Vencedor da partida e checkout mais alto: Qual jogador vencerá a partida e qual jogador terá o checkout (pontuação) mais alto (a pontuação dos 3 dardos finais que encerram uma rodada). O checkout mais alto pode ser igual.

19.2.16 Vencedor da partida e mais 180: Qual jogador vencerá a partida e qual jogador marcará mais 180 pontos. Pode ocorrer empate.

19.2.17 Checkout mais alto e mais 180: Qual jogador terá o checkout mais alto (a pontuação dos 3 dardos finais que encerram uma rodada) e qual jogador marcará mais 180 pontos. Em ambos  pode ocorrer empate.

19.2.18 Para liderar após a xª rodada: Qual será o jogador que liderará o jogo após a xª rodada. Três resultados possíveis: jogador 1, empate ou jogador 2.

19.2.19 Total de checkout da xª rodada: Qual será o checkout de uma rodada específica – a oferta usual neste mercado é Mais/Menos de 40,5.

19.2.20 Pontuação após x rodadas: Qual será a pontuação após x rodadas do jogo.

19.2.21 170 checkout na partida: Jogador que tenha o maior checkout (pontuação) do jogo

19.3 Mercados Rápidos: 

19.3.1 Xº set – Vencedor da Nth Leg: Você tem que prever qual jogador vencerá a Leg N do set X.

19.3.2 x set – pontuação correta (leg handicap): Prever a pontuação correta em etapas do set mencionado. 

19.3.3 x set – leg handicap: Você tem que prever o vencedor do set mencionado (em pernas) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em partidas). 

19.3.4 Xº set – total legs: Preveja se o total de partidas jogadas em um determinado set será superior ou inferior a um determinado número no mercado. 

19.3.5 x set – legs pares/ímpares: Preveja se o total de pernas jogadas em um determinado set será um número par ou ímpar. 

19.3.6 x ª etapa do set x – total de dardos: Você deve prever se o total de dardos lançados por um jogador para vencer uma determinada etapa será superior ou inferior ao spread indicado. 

19.3.7 x ª partida de set x – jogador com maior pontuação em x visitas: Você tem que prever qual jogador marcará mais pontos em uma visita específica. 

19.3.8 x etapa de set x – intervalo de pontos na x visita: Você deve prever qual será o intervalo de pontos da visita específica de um jogador. 

19.3.9 x etapa de set x – pontuação de checkout x:y+: Você tem que prever se a pontuação de checkout de uma perna específica será acima ou abaixo de 40,5.

19.3.10 xª perna do jogo x – cor da saída: Você tem que prever se a cor da saída de uma perna específica será vermelha ou verde. 

19.3.11 xº set – mais 180s: Você tem que prever qual jogador alcançará mais 180s no set mencionado (ou se haverá empate). 

19.3.12 x set – total 180s: Você tem que prever se o número total de 180s alcançados no set mencionado por ambos os jogadores estará acima ou abaixo do spread indicado. 

19.3.13 xº set – Total de 180s do time da casa: Você tem que prever se o número total de 180s alcançados no set mencionado pelo jogador 1 será acima ou abaixo do spread indicado. 

19.3.14 x set – Time visitante total 180s: Você tem que prever se o número total de 180s alcançados no set mencionado pelo jogador 2 será acima ou abaixo do spread indicado. 

19.3.15 x ª etapa do set x – qualquer jogador para marcar 180: Você tem que prever se algum jogador atingirá 180 no set e na perna mencionado (ou se não houver nenhum).

19.3.16 x partida do set x – Equipe da casa marca 180: Você tem que prever se o jogador 1 alcançará 180 no set e na perna mencionado (ou se não houver). 

19.3.17 x partida do set x – Equipe visitante para marcar 180: Você tem que prever se o jogador 2 atingirá 180 no set e na perna mencionado (ou se não houver). 

19.4 Mercados definitivos: 

19.4.1 Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição. 

19.4.2 Top 2: Você deve prever os finalistas de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição. 

19.4.3 Quem irá mais longe? Preveja qual dos jogadores mencionados chegará à fase posterior (ou a mesma). 

19.4.4 Fase de Eliminação: Preveja em qual rodada o jogador selecionado será eliminado. 

19.4.5 Nacionalidade Vencedora: Você deve prever a nacionalidade do vencedor. 

19.4.6 Metade Vencedora: Você deve prever que o vencedor do torneio virá da metade superior ou da metade inferior. 

19.4.7 Quarto vencedor: Você deve prever que o vencedor do torneio virá do 1º/2º/3º/4º quarto. 

19.4.8 Vencedor pela primeira vez? Você tem que prever se haverá um vencedor pela primeira vez ou não. 

19.4.9 Vencedor do Xº quarto: Você deve prever o vencedor do quarto mencionado (1º/2º/3º/4º).

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20. FUTSAL 

20.1 Considera-se uma partida de Futsal com 40 minutos de jogo como oficial. Todas as partidas serão determinadas com a pontuação final do tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. O tempo regular deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, salvo indicação em contrário. 

20.2 As apostas serão válidas dentro do tempo regulamentar; mais o tempo adicionado pelo árbitro devido ao tempo perdido devido a lesões e substituições. A prorrogação, o gol de ouro e a definição da partida por pênaltis não são válidos para liquidar as apostas neste esporte. 

20.3 Mercados de Futsal: 

20.3.1 Vencedor – 1X2: Para isso, pode haver três possibilidades: que o time da casa vença (1), que o placar final seja um empate (x) ou que o visitante seja o vencedor (2). 

20.3.2 Dupla chance (1X-12-X2): mercado de apostas em que o jogador pode maximizar suas chances de ganhar cobrindo-se com dois resultados: 1X (vitória ou empate em casa), 12 (vitória em casa ou vitória fora) e X2 (empate ou vitória fora). *Se uma partida for disputada em campo neutro, a equipe nomeada primeiro é considerada em casa. 

20.3.3 Próximo Gol: Aposte em prever qual das duas equipes marcará o próximo gol. Você também pode apostar em “nenhum gol” (nenhum gol será marcado). 

20.3.4 Ambas as equipes marcam: Existem duas possibilidades (sim-não) de que ambas as equipes marquem pelo menos um gol cada. 

20.3.5 Gols Ímpar/Par para a equipe da casa, para a equipe visitante e total de gols: A aposta consiste em prever se o total de gols de um jogo será par ou ímpar. Se a partida terminar empatada em 0 a 0, será considerado um número par de gols. Se a partida for suspensa, todas as apostas na partida serão anuladas. 

20.3.6 Total (Total da equipe da casa – Total da equipe visitante): Consiste em apostar no número de gols em uma partida marcados por ambas as equipes ou por cada equipe individualmente. Por exemplo, você decide apostar em um “Over”, isso significa que você apostou em mais de um certo número de gols. Pelo contrário, se você apostar em um “Under”, você aposta em menos de um certo número de gols. 

20.3.7 Quem vencerá o resto da partida? (Apostas ao vivo se aplicam): Este é um mercado de apostas ao vivo, você aposta em quem vai ganhar o resto da partida. A partir do momento em que a aposta é feita, a pontuação é contada como 0:0, independentemente da pontuação real da partida. 

20.3.8 empate anula aposta: este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora, o que significa que, se o jogo terminar empatado, o dinheiro apostado será devolvido. Por exemplo, se uma pontuação final resultar em empate, a aposta será considerada nula.

20.3.9 Handicap: aposta em que o vencedor do jogo deve ser decidido com a respectiva margem de gols. A pontuação correta é somada ou subtraída dos gols propostos no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa, empate ou equipe visitante. 

20.3.10 Resultado ou resultado exato: Aposte no resultado exato de uma partida, ou seja, no placar exato ao final de 40 minutos. 

20.3.11 Margem de ganho: Neste tipo de aposta, você prevê qual time vencerá e qual a diferença que vencerá. 

20.3.12 Alcance de gols do time da casa: Preveja em um intervalo selecionado, quantos gols no total serão marcados pelo time da casa. 

20.3.13 Alcance de gols do time visitante: Preveja em um intervalo selecionado, quantos gols no total serão marcados pelo time visitante. 

20.4 Mercados do primeiro semestre 

20.4.1 1º tempo – 1×2: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha). 

20.4.2 1º tempo – qual equipe ganha o resto: Independentemente do placar real do primeiro tempo, no momento de fazer a aposta o placar do evento será considerado 0-0. 

20.4.3 1º tempo – xº gol: Você tem que prever qual Time vai marcar o próximo gol no primeiro tempo. Existem 3 resultados possíveis: 1 (pontuação da equipe da casa), nenhum, 2 (pontuação da equipe visitante). 

20.4.4 1º tempo – handicap: Você deve prever o resultado final do primeiro tempo levando em consideração o handicap entre parênteses. 

20.4.5 1º tempo – total: Você tem que prever se o número total de gols marcados durante o primeiro tempo será acima ou abaixo da linha indicada. 

20.5 Outros Mercados 

20.5.1 Prorrogação – 1×2: Você tem que prever o resultado da prorrogação. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha). 

20.5.2 Prorrogação – qual equipe ganha o resto: Independentemente do placar real da prorrogação, no momento de fazer a aposta o placar do evento será considerado 0-0. 

20.5.3 Prorrogação – xº gol: Você tem que prever qual Equipe marcará o próximo gol na prorrogação. Existem 3 resultados possíveis: 1 (pontuação da equipe da casa), nenhum, 2 (pontuação da equipe visitante). 

20.5.4 Prorrogação – total: Você deve prever se o número total de gols marcados durante a prorrogação será acima ou abaixo da linha indicada. 

20.5.5 Pênaltis – vencedor: Você tem que prever o vencedor da disputa de pênaltis. 

20.5.6 Cobrança de pênaltis – xº gol: Você tem que prever qual time marcará o xº gol na disputa de pênaltis. 

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21. SNOOKER

21.1 Se uma partida começar, mas não terminar por qualquer motivo, todas as apostas oferecidas no resultado final da partida são nulas. 

21.2 Para efeitos de apostas, apenas as bolas que tenham entrado “legalmente” serão contadas, por ex. quando houver uma “bola suja” envolvida, as bolas inseridas não serão consideradas. As apostas serão resolvidas de acordo. 

21.3 Mercados de sinuca: No caso de reinstalação em qualquer um dos quadros, serão aplicadas as seguintes regras: 

21.3.1 Vencedor do quadro: todas as apostas são válidas e serão liquidadas de acordo com o vencedor oficial do quadro. 

21.3.2 Apostas decididas: serão válidas todas as apostas cujo resultado tenha sido determinado antes do re-rack. Qualquer evento após o re-rack será irrelevante para as apostas. 

21.3.3 Apostas indecisas: todas as apostas cujo resultado não tenha sido determinado antes do re-rack serão liquidadas apenas de acordo com os eventos ocorridos após o re-rack. Qualquer evento anterior ao re-rack será irrelevante para as apostas. Todas as apostas referentes ao resultado final do frame (por exemplo: total de apostas, apostas par/ímpar) serão as liquidadas com o resultado oficial do frame. 

21.3.4 Aposta de Frame (Resultado Exato): A aposta refere-se ao resultado final exato no total de frames jogados. 

21.3.5 Vencedor do Frame: Esta aposta refere-se ao vencedor de um determinado frame. Este quadro deve ser preenchido para que as apostas sejam válidas.

21.3.6 Total: Preveja o total de pontos que serão ganhos na partida. 

21.3.7 Primeiro a atingir 3 Frames: Preveja quem será o primeiro a atingir 3 frames, Alguns dos jogadores devem atingir 3 frames para que as apostas sejam válidas. 

21.4 Mercados Definitivos: 

21.4.1 Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com a classificação oficial da competição.

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22. GOLFE 

22.1 A regra de empate se aplica a mercados onde uma seleção de empate não é explicitamente oferecida, como mercados de 2 bolas e 3 bolas. Um dead heat é definido como um evento em que há dois ou mais contratos vencedores conjuntos. As regras do dead heat estabelecem que a aposta deve ser dividida pelo número de competidores envolvidos no dead heat e depois liquidada com as probabilidades normais. Com a regra do empate, os ganhos potenciais são recalculados com base no número de competidores com o mesmo desempenho. 

22.2 Considera-se que um jogador jogou assim que deu a tacada. No caso de um jogador desistir depois de ter dado a tacada, as apostas serão perdidas em apostas diretas, de grupo, partida ou 18 buracos. 

22.3 Quando um torneio for reduzido do número programado de buracos por qualquer motivo (ou seja, condições climáticas adversas), as apostas definitivas feitas antes da rodada final completada serão pagas ao jogador premiado com o troféu se 36 buracos do torneio tiverem sido concluídos. Se menos de 36 buracos foram concluídos ou apostas definitivas foram feitas após a rodada final concluída, as apostas serão anuladas. 

22.4 Outrights/Antepost: apostas em qualquer jogador que participe de um torneio de qualificação, mas não se qualifique para o torneio principal, serão classificadas como perdedoras. 

22.5 Os Torneios de Skins estarão sujeitos às regras do Dead-Heat caso os jogadores ganhem quantias iguais de prêmios em dinheiro no final da competição especificada. Se forem jogados buracos adicionais para declarar um único vencedor, isso será usado para fins de liquidação. 

22.6. Mercados de golfe: 

22.6.1 Vencedor do Torneio: Você deve prever o vencedor do torneio. 

22.6.2 Vencedor do grupo: Você tem que prever qual dos jogadores nomeados incluídos na aposta irá alcançar a melhor posição final no torneio. 

22.6.3 Pódio: Você deve prever se o jogador selecionado terminará entre os 3 primeiros do torneio, incluindo empates. 

22.6.4 Top 6: Você deve prever se o jogador selecionado terminará entre os 6 primeiros no torneio, incluindo empates.

22.6.5 Top 10: Você deve prever se o jogador selecionado terminará entre os 10 primeiros do torneio, incluindo empates. 

22.6.6 Top 20: Você deve prever se o jogador selecionado terminará entre os 20 primeiros do torneio, incluindo empates. 

22.6.7 Vencedor da melhor nacionalidade: Você deve prever qual dos jogadores nomeados, da nacionalidade selecionada, incluídos na aposta, alcançará a melhor posição final no torneio. 

22.6.8 Top Continental: Você deve prever qual dos jogadores nomeados, do continente selecionado, incluídos na aposta, alcançará a melhor posição final no torneio. 

22.6.9 Margem Vencedora: Com base no número de tacadas entre o jogador vencedor e o(s) indivíduo(s) que terminarem em segundo (inclui um preço para o torneio ir para o play-off). No caso de condições meteorológicas adversas que afetem o torneio, a liquidação será válida desde que sejam jogados um mínimo de 36 buracos de um torneio. 

22.6.10 Haverá um Playoff? Você deve prever se haverá um playoff (buraco extra) ou não no circuito mencionado. 

22.6.11 Haverá um buraco em um? Refere-se a um buraco em um (um jogador está alcançando um buraco com um acerto) sendo registrado nas rodadas designadas de um torneio específico. No caso de condições meteorológicas adversas que afetem o torneio, as apostas serão válidas desde que sejam jogados um mínimo de 36 buracos de um torneio. No caso de um buraco em um ser registrado, mas 36 buracos não serem jogados, a opção ‘sim’ – ‘fazer um buraco em um’ – será considerada a vencedora. 

22.6.12 Melhor jogador canhoto: Você deve prever qual dos jogadores canhotos nomeados incluídos na aposta alcançará a melhor posição final no torneio. 

22.6.13 Top Ex-Vencedor: Você tem que prever quais dos jogadores nomeados que ganharam o título mencionado no passado, incluídos na aposta, alcançarão a melhor posição final no torneio. 

22.6.14 Jogador para fazer o corte: Para Fazer/Perder Corte – Um corte de torneio deve ser aplicado para que as apostas sejam válidas. No caso de um Torneio em que exista um sistema de corte múltiplo, a liquidação será definida por um jogador que jogue ou não jogue na próxima rodada após o 1º corte oficial. 

22.6.15 Líder da 1ª rodada: Você deve prever qual dos jogadores nomeados incluídos na aposta alcançará a melhor posição final na 1ª rodada. 

22.6.16 1ª Rodada Top X (5,10,20): Você deve prever se os jogadores nomeados incluídos na aposta alcançarão a posição X na 1ª rodada.

22.6.17 Apostas definitivas incluindo ‘Field’: Non-Runner – nenhuma aposta além de ‘The Field’. O preço do ‘The Field’ inclui todos os jogadores não cotados neste mercado. As apostas são aceitas apenas para ganhar. Aplicam-se as regras de apostas definitivas acima. 

22.6.18 Apostas sem jogador(es) nomeado(s): As regras Dead-Heat aplicam-se a apostas vencedoras, a menos que o(s) jogador(es) excluído(s) não ganhem o torneio. As regras do Dead-Heat também se aplicam à parte do lugar das apostas Each-Way. 

22.6.19 Apostas em grupo: O vencedor será o jogador que obtiver a melhor colocação no final do torneio. Qualquer jogador que perder o corte será considerado um perdedor. Se todos os jogadores perderem o corte, a pontuação mais baixa após o corte determinará a liquidação. Não-corredor – não serão aplicadas deduções de apostas de acordo com a Regra 4(c) de Tattersalls. As regras do Dead-Heat se aplicam, exceto quando o vencedor é determinado por um play-off. 

22.6.20 Se um torneio for afetado por condições climáticas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor do torneio considerado e um mínimo de 36 buracos sejam concluídos. O vencedor será o jogador na liderança no final da última rodada completada. 

22.6.21 Posição final de um jogador nomeado: Em caso de empate na posição final, a posição empatada contará. Por exemplo, um empate com 5 outros jogadores pelo 8º lugar contará como uma posição final de 8º. 

22.6.22 Apostas em partidas de 54, 72 e 90 buracos: Se um torneio for afetado por condições meteorológicas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor do torneio considerado e um mínimo de 36 buracos sejam concluídos. O vencedor será o jogador na liderança no final da última rodada completada. 

22.6.23 Se um jogador perder o corte, o outro jogador será considerado o vencedor. Se ambos os jogadores perderem o corte, a pontuação mais baixa após o corte determinará a liquidação. 

22.6.24 Se um jogador for desqualificado ou desistir após o início, antes da conclusão de duas rodadas ou após ambos os jogadores terem feito o corte, o outro jogador é considerado o vencedor. 

22.6.25 Se um jogador for desqualificado durante a 3ª ou 4ª rodada, quando o outro jogador na aposta da partida já tiver perdido o corte, o jogador desqualificado será considerado o vencedor. 

22.6.26 Será oferecido um preço pelo empate e, em caso de empate, as apostas na vitória de qualquer um dos jogadores serão perdidas. 

22.6.27 Partidas do torneio: Como acima, mas as apostas são anuladas em caso de empate.

22.6.28 Seis atiradores: Aplicam-se as regras do Dead-Heat. A regra 4 pode ser aplicada no caso de um não-corredor. Os jogadores que começarem, mas não completarem sua rodada serão considerados perdedores. 

22.6.29 Cinco atiradores: Como acima, mas com cinco jogadores agrupados. 

22.6.30 Apostas em 18 buracos: O vencedor será o jogador com a pontuação mais baixa em 18 buracos. Os jogadores estão emparelhados, eles podem ou não estar jogando juntos. 

22.6.31 18 buracos – Apostas em duas e três bolas: As apostas são válidas quando os jogadores terminarem o primeiro buraco. Se uma rodada for abandonada, as apostas nessa rodada serão anuladas. 

22.6.32 As apostas em 2 ou 3 bolas serão válidas independentemente de os pares/grupos reais serem diferentes. Para torneios usando o sistema de pontuação Stableford, o maior pontuador durante a rodada é considerado o vencedor. 

Não-corredores – apostas de 2 e 3 bolas anuladas. Nas apostas de 2 bolas em que não é oferecido um preço para o empate, as apostas serão anuladas em caso de empate. Se um preço for oferecido para um empate, isso regerá a liquidação. Nas apostas de 3 bolas, aplicam-se as regras do Dead-Heat. 

22.6.33 Para todas as outras apostas envolvendo grupos de mais de 3 jogadores juntos em 18 buracos (por exemplo, 7 bolas, 9 bolas, etc.) aplicam-se as regras de Dead-Heat. Não-corredor sem aposta. Serão aplicadas deduções de acordo com a Regra 4(c) de Tattersalls. 

22.6.34 Fourballs: As apostas são válidas assim que ambos os pares derem a tacada no primeiro buraco. 

22.6.35 Apostas de handicap: Deduzir o handicap do total final para determinar o vencedor. O torneio deve ser concluído, caso contrário as apostas serão anuladas. Qualquer jogador que perder o corte será considerado um perdedor. Qualquer não-corredor, Regra 4 e termos de colocação SP serão aplicados. Aplicam-se as regras de empate. 

22.6.36 Confrontos míticos: O vencedor será o jogador com a pontuação mais baixa em 18 buracos. Se as pontuações estiverem empatadas após 18 buracos, as apostas serão anuladas. 

22.6.37 Jogador para atirar na rodada mais baixa: Aplicam-se as regras do Dead-Heat.

22.6.38 Pontuação individual da rodada do jogador: A linha pode ser ajustada Ao Vivo. Todas as apostas serão anuladas se o jogador não completar a rodada.

22.6.39 Handicap do próximo buraco – 3 bolas: As regras de Dead-Heat aplicam-se quando aplicáveis. Todas as apostas serão anuladas se todos os 3 jogadores não derem a tacada inicial no buraco indicado. A liquidação das apostas é determinada quando os jogadores saem do green.

22.6.40 Vencedor do próximo buraco – 2 bolas: Todas as apostas serão anuladas se ambos os jogadores não derem a tacada inicial no buraco indicado. A liquidação das apostas é determinada quando os jogadores saem do green.

22.6.41 Total do próximo buraco: As apostas são determinadas com base na pontuação combinada dos jogadores nomeados no buraco indicado. Todas as apostas serão anuladas se todos os jogadores não completarem o buraco indicado. A liquidação das apostas é determinada quando os jogadores saem do green. 

22.6.42 Pontuação do jogador selecionado no buraco seguinte: Todas as apostas serão anuladas se o jogador não completar o buraco indicado. A liquidação das apostas é determinada quando o jogador sai do green. 

22.6.43 Líder de final de rodada: Você deve prever quem liderará no final da rodada mencionada. Aplicam-se as regras do Dead-Heat. 

22.6.44 Mercados de partidas: Se uma partida não começar (por exemplo, jogador lesionado ou desqualificado antes do início de uma partida), todas as apostas nessa partida serão anuladas. 

22.6.45 As apostas em mercados que podem ser liquidadas usando o torneio oficial e os resultados das partidas (incluindo a pontuação correta da partida final e apostas em partidas individuais) serão liquidadas usando esses resultados. Isso inclui quando uma partida termina cedo, seja por acordo dos jogadores ou por lesão. 

22.6.46 Todos os outros mercados onde uma partida termina antes da conclusão de 18 buracos (por exemplo, por acordo), como pontuação da partida, serão resolvidos como se os buracos incompletos restantes fossem empates. Por exemplo, um jogador com 2 pontos no buraco 13 quando a partida terminar será considerado como tendo vencido 2 e 1 (no buraco 17). Apostas de buraco único não concluídas serão anuladas. 

22.6.47 Greensomes: Apostas liquidadas no resultado oficial do tour. 

22.6.48 Foursomes: As apostas são válidas assim que ambos os pares derem a tacada no primeiro buraco. 

22.6.49 Apostas em partidas de 36 buracos: A liquidação será no jogador que alcançar a melhor colocação no final de 36 buracos. Se o número de rodadas jogadas for reduzido, por exemplo, em caso de mau tempo, as apostas serão liquidadas desde que um jogador tenha ganho o troféu (as apostas serão válidas enquanto houver um vencedor declarado e um mínimo de 18 buracos concluídos). 

22.6.50 Se um jogador for desqualificado ou desistir após começar antes da conclusão de duas rodadas, o outro jogador será considerado o vencedor. 

22.6.51 Será oferecido um preço pelo empate e, em caso de empate, as apostas na vitória de qualquer um dos jogadores serão perdidas. 

22.6.52 Ryder Cup/Solheim Cup/Walker Cup/Warburg Cup/Presidents Cup e quaisquer outros ‘jogos internacionais’ Todos os mercados, incluindo Outright, empate anula aposta, Handicap, placar máximo de pontos, mercados de pontuação correta, serão liquidados em resultado salvo indicação em contrário. Na Presidents Cup, ‘To Lift Trophy’ (sem a opção Tie), aplicam-se as regras de empate.

22.6.53 Partidas simples: Se uma partida individual terminar empatada, as apostas serão anuladas. 

22.6.54 Mercados de pontuação correta: Todas as partidas programadas devem ser completadas na íntegra para que as apostas sejam válidas, independentemente se as correspondências são transportadas. 

22.6.55 Mercados líderes (dia): A liquidação será baseada na pontuação após o número programado de partidas, independentemente de as partidas serem transitadas. 

22.6.56 Mercados líderes (formato do dia): A liquidação será baseada na pontuação após o número programado de partidas no formato especificado, independentemente de as partidas serem transitadas. 

22.6.57 Maior número de partidas de pontos: Os mercados serão liquidados em todo o torneio. Se um confronto individual terminar empatado, as apostas serão anuladas. As apostas serão válidas assim que o jogador começar a jogar. 

22.6.58 Pontuação vencedora: A liquidação será após a conclusão de 72 buracos (ou 90 para torneios quando aplicável), caso contrário as apostas serão anuladas. 

22.6.59 Ganhar/Não Ganhar um Major: Os 4 majors são US Open, US Masters, USPGA e British Open. Vitória Aprimorada – Refere-se a apostas definitivas em torneios. 

22.6.60 Partidas para o buraco 18: O número programado de partidas deve começar para que as apostas tenham efeito. O número de partidas em que ambas as equipes dão a primeira tacada no buraco 18 será usado para fins de liquidação. 

22.6.61 Pontuação da equipe 1 1º ponto completo: Para fins de liquidação, o vencedor será o primeiro time a vencer uma partida programada e, como resultado, adquirir um ponto completo. No caso de todas as partidas programadas terminarem em empate, as apostas serão anuladas.

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23. CRÍQUETE

23.1 Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial. 

23.2 Se um jogo for cancelado antes de qualquer jogo ter ocorrido, todos os mercados serão considerados nulos, a menos que o jogo seja repetido dentro de 48 horas do seu início inicial. No caso de um over não ser concluído, todos os mercados indecisos neste over específico são considerados nulos, a menos que os turnos tenham chegado à sua conclusão natural, por exemplo. declaração, equipe completa, etc. 

23.3 Alguns torneios podem durar até 5 dias (por exemplo, Série de Testes), os mercados decididos serão determinados instantaneamente, quaisquer mercados que exijam que um evento seja totalmente concluído (por exemplo, Vencedor, Handicap) será o resultado após os eventos serem anunciados oficialmente como concluído. 

23.4 Em alguns casos, o método Duckworth–Lewis pode ser aplicado pelos dirigentes para determinar o vencedor. O método Duckworth–Lewis–Stern (DL) é uma formulação matemática projetada para calcular a pontuação alvo para a equipe que rebate em segundo lugar em uma partida interrompida pelo clima ou outras circunstâncias. 

23.5 Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, reservamo-nos o direito de anular as apostas. 

23.6 Mercados de críquete 

23.6.1 Vencedor (incluindo super over): Preveja o vencedor da partida (o resultado inclui o super over). 

23.6.2 Total (mais/menos): Preveja se as corridas serão acima ou abaixo de um determinado número em todo o evento. 

23.6.3 Handicap Asiático: Preveja quem vencerá o jogo com handicap (sem empate). 

23.6.4 Mercado 1X2: Preveja o vencedor da partida (o resultado não inclui o super over). Opções disponíveis: Casa, Empate, Fora. 

23.6.5 Resultado Correto: Prever qual será o placar ao final do jogo. 

23.6.6 Dupla Chance: Você tem que prever o resultado de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo o time da casa vence ou empata), X2 (no final do jogo o time visitante vence ou empata), 12 (no final do jogo o time da casa vence ou o time visitante vence). 

23.6.7 Marcar mais quatros: Qual time marcará mais quatros. Quatro corridas são marcadas se a bola quicar ou rolar pelo chão, antes de tocar ou passar pela borda do campo. Se não tocar a borda do campo, deve tocar o solo além dele. 

23.6.8 Para marcar mais Seis: Qual equipe marcará mais Seis. Seis é um termo no cricket que significa que a bola voa sobre o limite sem tocar o chão dentro do campo, o que credita o batedor em 6 corridas em vez de 4. 

23.6.9 Total (mais/menos) – Partida de Quatros: O número total de Quatros marcados no jogo estará abaixo/acima de uma linha específica.

23.6.10 Total (mais/menos) – Match Sixes: O número total de quadros marcados no jogo será abaixo/acima de uma linha específica. 

23.6.11 Total (mais/menos) – Equipe da casa/fora: Preveja se as corridas serão acima ou abaixo de um determinado número em todo o evento para a equipe da casa/fora. O resultado inclui o super over. 

23.6.12 Ímpar/Par: Preveja se o Total de execuções alcançadas durante um período de tempo especificado será um número par ou ímpar. 

23.6.13 Equipe Casa/Fora Ímpar/Par: Preveja se o total de corridas alcançadas durante um período de tempo especificado será um número par ou ímpar para a equipe da casa/fora. 

23.6.14 Parceria de abertura mais alta: Qual equipe marcará mais corridas antes de perder seu primeiro wicket. 

23.6.15 Método do 1º wicket: Prever qual será o método do 1º wicket. As opções disponíveis são: Capturado, Lançado, LBW, Run Out, Stumped ou qualquer Outro (inclui Expulso/Retirado). 

23.6.16 Método de Demissão 6-Way: Qual será o método de demissão. As opções disponíveis são: Capturado, Lançado, LBW, Run Out, Stumped ou qualquer Outro (inclui Expulso/Retirado). Se mais nenhum wicket cair, todas as apostas serão anuladas. 

23.6.17 Método de Demissão: A próxima demissão será uma pegadinha ou não. As opções disponíveis são: Capturado, Não Capturado. 

23.6.18 Corridas na queda do wicket da equipe da casa/visitante: Número total de corridas para a equipe da casa/fora depois de atingir o wicket da outra equipe. 

23.6.19 Over na queda do Wicket equipe da casa/visitante Team: Prever em qual wicket o próximo wicket da equipe da casa/fora cairá. Por exemplo, se um wicket cair após 6,2 overs, a liquidação é feita no 7º over. Se a liquidação das apostas puder ser determinada, elas serão liquidadas de acordo. Por exemplo, no caso de uma equipe deixar o campo devido a uma interrupção durante mais de 15, os saldos anteriores menores que isso serão resolvidos. No entanto, overs superiores a isso serão anulados. 

23.6.20 Total de runs  Ímpar/Par em Over: Preveja se o Total de execuções alcançadas durante um over especificado será um número par ou ímpar. 

23.6.21 Total de Runs Ímpar/Par no Over – Time da Casa/visitante: Preveja se o Total de Runs alcançados durante um over especificado será um número par ou ímpar para o time da casa/fora. 

23.6.22 Total de execuções acima: Preveja se as execuções serão acima ou abaixo de um determinado número em uma ultrapassagem especificada. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido decidido.

23.6.23 Total de corridas em over – time da casa/visitante: Preveja se as corridas serão acima ou abaixo de um determinado número em um over especificado para a equipe da casa/fora. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido decidido. 

23.6.24 Total de Runs em Over – Time da casa/visitante 1st Inning: Preveja se as corridas serão acima ou abaixo de um determinado número em um over especificado para o time Casa/Fora no 1º turno. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido decidido. 

23.6.25 Total de corridas em over – time da casa/fora na 2ª entrada: Preveja se as corridas serão acima ou abaixo de um determinado número em um over especificado para a equipe da casa/fora na 2ª entrada. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido decidido. 

23.6.26 Wicket em Over – Time da casa/visitante: Prever se haverá um wicket ou não em um over especificado para o time da casa/fora. Se um turno terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que o turno termine devido ao mau tempo, caso em que todas as apostas indecisas serão anuladas. 

23.6.27 Xª Entrega de Runs Off – Equipe da Casa/visitante: Preveja se o número de corridas para a equipe da casa/fora na Xª entrega será mais/menos de uma linha específica. 

23.6.28 Para Ganhar o Sorteio: Preveja qual time ganhará o cara ou coroa no início do jogo. 

23.6.29 Um cinquenta a ser marcado na partida: Preveja se haverá pelo menos um batedor para marcar 50 corridas ou mais. Se uma partida for reduzida em overs e um resultado oficial da partida estiver disponível, todas as apostas serão válidas. No caso de uma interrupção e a partida não ser retomada dentro de 48 horas, todas as apostas indecisas serão anuladas. 

23.6.30 –  100 a serem marcados na partida: Preveja se haverá pelo menos um batedor para marcar 100 corridas ou mais. Se uma partida for reduzida em overs e um resultado oficial da partida estiver disponível, todas as apostas serão válidas. No caso de uma interrupção e a partida não ser retomada dentro de 48 horas, todas as apostas indecisas serão anuladas. 

23.6.31 Mais Run Outs: Preveja qual equipe terá mais Run Outs. Uma corrida geralmente ocorre quando os batedores estão tentando correr entre os wickets, e a equipe de campo consegue levar a bola para um wicket antes que o batedor tenha chegado a essa extremidade. Se uma partida for abandonada por qualquer motivo, todas as apostas indecisas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma partida for reduzida em overs e um resultado da partida for alcançado, a equipe que conseguiu mais run-outs enquanto jogava, independentemente da quantidade de overs lançados, será a vencedora.

23.6.32 Melhor Batedor – equipe Casa/visitante: Preveja o Melhor Batedor para a equipe Casa/Fora. Aquele que fizer mais corridas para o time da casa/fora será o vencedor. Aqueles que começaram a partida, mas não rebateram, são considerados perdedores. As apostas feitas em qualquer jogador que não participe da partida serão anuladas. No caso de mais de um jogador atingir o mesmo número de corridas, aquele com a melhor proporção de pontuação será considerado o vencedor. 

23.6.33 Melhor Lançador – Equipe da Casa/visitante: Preveja o Melhor Lançador da equipe da Casa/Fora. Aquele que tiver mais wickets é o vencedor. Se dois ou mais jogadores tiverem o mesmo número de wickets, aquele com o menor número de corridas é considerado o vencedor. Se todos os jogadores tiverem 0 wickets, todas as apostas serão anuladas. As apostas feitas em qualquer jogador que não participe da partida serão anuladas. 

23.6.34 Man Of The Match: Preveja qual jogador será o melhor jogador da partida. As apostas serão determinadas no jogador oficialmente declarado da partida. 

23.6.35 Batedor marcará cinquenta na partida: Preveja qual jogador marcará cinquenta na partida. 

23.6.36 Pontuação mais alta dos 1ºs 6 overs: Preveja qual time tem o maior número de corridas comparando os 6 primeiros overs para ambas as equipes. No caso de o mesmo número de corridas para ambas as equipes, as apostas serão anuladas. 

23.6.37 Jogador que marca mais seis: Preveja qual jogador marcará mais seis no jogo. No caso de mais de um jogador atingir o mesmo número de seis, aquele com a melhor relação de pontuação será considerado vencedor. 

23.6.38 Pontuação Individual Mais Alta: Preveja se a pontuação individual mais alta em corridas alcançada por qualquer jogador será mais/menos de uma linha específica. 

23.6.39 Total (mais/menos) Wides: Preveja se o número de Wides lançados na partida será mais/menos de uma linha específica. 

23.6.40 Total (mais/menos) Ducks: Preveja se o número de Ducks na partida estará mais/menos de uma linha específica. 

23.6.41 Total (mais/menos) Wickets: Preveja se o número de Wickets conquistados na partida será mais/menos de uma linha específica. 

23.6.42 Total (mais/menos) Extras: Preveja se o número de Extras na partida será mais/menos de uma linha específica. 

23.6.43 Queda do 1º wicket: Quantas corridas serão marcadas na queda do 1º wicket. 

23.6.44 Queda do 1º wicket – equipe da casa/visitante: Quantas corridas a equipe da casa/fora irá marcar na queda do 1º wicket.

23.6.45 Time com o melhor batedor: Preveja em qual time será o melhor batedor do jogo. 

23.6.46 Time com o melhor lançador: Preveja em qual time será o melhor lançador do jogo. 

23.6.47 Total (mais/menos) Melhor batedor: Preveja se a pontuação em corridas para a pontuação do Melhor batedor será mais/menos de uma linha específica. 

23.6.48 1ª entrada Xª Over Dispensa – Equipe da casa/visitante: Prever se uma expulsão ocorrerá na Xª entrada da 1ª entrada para a equipe da casa/fora. 

23.6.49 Maior pontuação acima – Total (mais/menos): Preveja se a pontuação na pontuação mais alta será mais/menos de uma linha específica. 

23.6.50 Total (mais/menos) de corridas: Preveja se o número de corridas será mais/menos de uma linha específica. 

23.6.51 Handicap da Partida: Qual equipe vencerá a partida com handicap de wickets e runs. 

23.6.52 Para ganhar o sorteio e a partida: Qual equipe ganhará o sorteio e a partida. 

23.6.53 Total (mais/menos) 1º Acima: Preveja se a pontuação em corridas no 1º Acima está mais/menos de uma linha específica. 

23.6.54 O jogo irá para Super Over?: Preveja se haverá um Super Over no jogo. 

23.6.55 Partida empatada: Preveja se uma partida terminará empatada no tempo regulamentar. Um empate é quando no conclusão do jogo, ambas as equipes completaram seus turnos e suas pontuações são iguais. 

23.6.56 Partida Completa: Preveja se a partida será completada. Uma partida é considerada concluída se houver um resultado oficial. 

23.7 Mercados definitivos: 

23.7.1 Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com a classificação oficial da competição. 

23.7.2 Vencedor da Série: Você tem que prever qual time vencerá a Série (alguns jogos)

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24. E-SPORTS

Regras Gerais I Mercados Gerais I Mercados CS:GO I Mercados DOTA2 I Mercados League of Legends I Mercados Call of Duty I Mercados Overwatch I Mercados FIFA I Mercados NBA2k

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24.1 Regras Gerais

24.1.1 Quando um evento envolve os mesmos dois jogadores ou equipes jogando vários jogos ou mapas, por exemplo “melhor de 3”, e um ou mais jogos ou mapas não são jogados porque o resultado do evento já foi determinado, as apostas em jogos ou mapas não jogados são anulados e as apostas reembolsadas.

As datas e horários de início são mostrados apenas para fins informativos e podem não ser precisos.

24.1.2 Quando um evento for cancelado, adiado ou interrompido e não for concluído dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado, as apostas nesse evento serão anuladas e reembolsadas. No entanto, jogos ou mapas concluídos dentro de 48 horas são liquidados normalmente, mesmo que jogos ou mapas adicionais que deveriam fazer parte do mesmo confronto sejam cancelados ou adiados.

24.1.3 As apostas são determinadas com base na transmissão oficial do jogo pelo editor ou organizador do evento. Onde a transmissão mostra um contador de rodadas vencidas, mortes, dragões, torres etc., isso geralmente será usado para liquidar apostas relevantes. Se o resultado de uma aposta não estiver claro na transmissão ou se não houver transmissão, a API de estatísticas do jogo será usada quando disponível.

24.1.4 No caso de mercados indexados ou numerados (como o vencedor de uma rodada específica no Counter Strike: GO, ou a equipe que marcou uma determinada morte numerada em League of Legends ou DOTA2), o índice determina o objetivo é que conta . Palavras como “próximo” no nome do mercado não são garantidas como corretas, pois as transmissões podem ser atrasadas e nem sempre podemos avançar o índice precisamente quando um objetivo é marcado ou uma rodada concluída. Todas as apostas são, portanto, liquidadas na rodada numerada específica ou objetivo especificado, independentemente de qualquer outra palavra no nome do mercado ou seu tempo em relação ao momento em que a aposta foi feita.

24.1.5 Se o número programado de rodadas ou mapas for alterado, ou se os mercados forem oferecidos erroneamente com base em um número diferente de rodadas ou mapas do número real agendado, as apostas na margem de ganho (incluindo handicap), total de rodadas / mapas , pontuações corretas etc. são anuladas e as apostas reembolsadas.

24.1.6 As apostas do vencedor do mapa e do vencedor do confronto são válidas. Se algum mapa não for jogado ou for concedido a um jogador ou equipe por falta ou padrão sem que o jogo tenha começado, todas as apostas nesse mapa e no confronto como um todo serão anuladas e as apostas reembolsadas. As apostas relacionadas apenas a mapas que são jogados são válidas. Considera-se que um mapa começou assim que o cronômetro do jogo começa ou um time ou jogador realiza uma ação de jogo relacionada a esse mapa, incluindo escolhas, banimentos e compras de armas.

24.2 Regras de Counter-Strike:GO

24.2.1 A maioria das apostas no mapa são baseadas no número estipulado de rodadas (melhor de 30) excluindo rodadas extras em caso de empate. Se o mercado vencedor do mapa X for oferecido sem a opção Empate, o mercado será liquidado contando as rodadas extras jogadas.

24.2.2 Vocabulario:

T / CT (Terroristas / Contra-terroristas): nome específico do título da equipe Dark / Light

Rodada: Equipe vence Rodadas para ganhar o Mapa. A rodada é vencida quando 1) uma equipe elimina a outra 2) por terroristas quando detonam com sucesso a bomba 3) por contra-terroristas quando a bomba não detona em 120 segundos do início da rodada. A primeira equipe a marcar 16 rodadas ganha o Mapa.

Prorrogação: No caso de pontuação do sorteio do mapa (15:15), a primeira prorrogação está sendo jogada no formato Bo6. Em caso de outro empate (18:18), a próxima prorrogação com as mesmas regras será jogada. Esse processo se repete até que uma equipe vença a prorrogação. As regras de horas extras podem ser específicas do torneio.

Rodada de pistola: 1. e 16. rodada em um determinado Mapa.

24.3 Regras do Dota2

24.3.1 Para apostas envolvendo torres, todas as torres destruídas contam como tendo sido destruídas pela equipe adversária, mesmo que o último golpe tenha sido de um lacaio.

24.3.2 Para apostas envolvendo quartéis, todos os quartéis destruídos contam como tendo sido destruídos pela equipe adversária, mesmo que o último golpe tenha sido de um lacaio. Os quartéis à distância e corpo a corpo em cada par contam como quartéis separados, de modo que cada equipe tem um total de seis quartéis.

24.3.3 Para apostas envolvendo mortes (exceto “First Blood”), a transmissão oficial ou API do jogo, se disponível, é definitiva para determinar se a morte de um Campeão conta como uma morte. Por exemplo, quando um Campeão é morto por dano de torre ou lacaio sem o envolvimento de um Campeão inimigo, isso não pode ser registrado como uma morte na transmissão, caso em que não conta como uma morte para fins de liquidação de apostas.

24.3.4 Para apostas em First Blood, a transmissão ou pontuação oficial da API deve registrar o abate como First Blood. Quando, por exemplo, uma morte é negada por um companheiro de equipe, ela não pode ser contada como First Blood (independentemente de ser registrada como uma morte no contador de mortes da transmissão), caso em que não contará como First Blood para fins de liquidação de apostas.

24.3.5 Para evitar dúvidas, todos os mercados de mortes que não sejam “First Blood” são liquidados com base no contador de mortes, mas uma morte registrada no contador de mortes contará como First Blood somente se for anunciada como tal.

24.3.6 Para apostas em Roshans, a equipe que marcar o último hit em Roshan conforme determinado pela transmissão ou API do jogo, se disponível, é considerada como tendo matado Roshan, independentemente do jogador que pegar a égide (aegis) do imortal.

24.3.7 Para apostas envolvendo a próxima equipe a marcar um objetivo específico ou a equipe a marcar mais de um objetivo específico, quando uma opção “nem” ou “empate” é oferecida e é o resultado vencedor, as apostas em qualquer equipe são perdedoras.

24.3.8 Quando tal seleção não for oferecida e nenhuma equipe for vencedora, todas as apostas no mercado serão anuladas e reembolsadas.

24.3.9 Quando uma equipe se rende, as apostas são válidas e liquidadas da seguinte forma:

  • Para apostas envolvendo o vencedor do mapa, a equipe vencedora é a equipe que não se rendeu;
  • As apostas envolvendo Roshans, quartéis e mortes são determinadas com base na situação no momento em que a rendição ocorre;
  • As apostas envolvendo torres são liquidadas como se a equipe vencedora tivesse destruído o número mínimo de torres adicionais teoricamente necessárias para vencer o jogo normalmente a partir da posição em que ocorreu a rendição.

Por exemplo, se a equipe vencedora destruiu todas as torres de nível 1 e uma torre de nível 2, será considerado que ela destruiu mais três torres (sete no total), uma vez que seria necessário destruir pelo menos uma torre de nível 3 e as duas torres antigas para vencer o jogo normalmente a partir dessa posição.

24.3.10 Definições específicas do título:

Ancião: O objetivo principal do Mapa. A primeira equipe a destruir o Ancient da equipe adversária ganha o Mapa.

GG: Isso permite que a equipe relevante entregue o Mapa quando digitado em todo o chat.

Dire / Radiant: O nome específico do título das equipes adversárias Dark / Light

Kill: A pontuação da equipe Light/Dark, que representa o número total de vezes que os membros da equipe adversária foram mortos.

Aegis (égide): Um item que aparece depois que o objetivo do jogo Roshan é morto. Ele pode ser pego por um jogador.

Torre: Um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pela equipe adversária.

Quartel: Um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pela equipe adversária.

24.4 Regras de League of Legends (LoL)

24.4.1 Para apostas envolvendo torres, todas as torres destruídas contam como tendo sido destruídas pela equipe adversária, mesmo que o último golpe tenha sido de um lacaio.

24.4.2 Para apostas envolvendo inibidores, todos os inibidores destruídos contam como tendo sido destruídos pela equipe adversária, mesmo que o último golpe tenha sido de um lacaio. Para apostas envolvendo o número de inibidores destruídos, cada um dos seis inibidores conta apenas uma vez, mesmo que seja destruído, reaparece e é destruído novamente. Para apostas envolvendo o próximo inibidor destruído, cada destruição de um inibidor conta separadamente, mesmo quando ele ressurgiu e está sendo destruído por um segundo ou tempo subsequente.

24.4.3 Para apostas envolvendo mortes (incluindo “First Blood”, que em League of Legends é sinônimo de primeira morte no mapa), a transmissão oficial ou API do jogo, se disponível, é definitiva para determinar se a morte de um Campeão conta como uma matança. Por exemplo, quando um Campeão é morto por dano de torre ou lacaio sem o envolvimento de um Campeão inimigo, isso não pode ser registrado como uma morte na transmissão, caso em que não conta como uma morte para fins de liquidação de apostas.

24.4.4 Para apostas envolvendo a próxima equipe a marcar um objetivo específico ou a equipe a marcar mais de um objetivo específico, onde uma opção “nem” ou “empate” é oferecida e é o resultado vencedor, as apostas em qualquer equipe são perdedoras. Quando nenhuma seleção é oferecida e nenhuma equipe é vencedora, todas as apostas no mercado são anuladas e as apostas reembolsadas.

24.4.5 Quando uma equipe se rende, as apostas são válidas e liquidadas da seguinte forma:

Para apostas envolvendo o vencedor do mapa: a equipe vencedora é a equipe que não se rendeu.

As apostas envolvendo dragões, barões e mortes são determinadas com base na situação no momento em que a rendição ocorre.

As apostas envolvendo torres e inibidores são liquidadas como se a equipe vencedora tivesse destruído o número mínimo de torres e/ou inibidores adicionais teoricamente necessários para vencer o jogo normalmente a partir da posição em que ocorreu a rendição.

Por exemplo, se qualquer inibidor da equipe perdedora estiver inativo no momento da rendição, nenhum inibidor adicional será considerado destruído. Se nenhum inibidor da equipe perdedora for derrotado, a equipe vencedora será considerada como tendo destruído um inibidor adicional, com prioridade dada a um inibidor que já foi destruído se tal inibidor existir e reaparecer. Se a equipe vencedora destruiu todas as torres de nível 1 e uma torre de nível 2, será considerado que destruiu mais três torres (sete no total), pois seria necessário destruir pelo menos uma torre de nível 3 e os dois nexos torres ter vencido o jogo normalmente dessa posição.

24.4.6 Vocabulário específico do título:

Nexus: o objetivo principal do Mapa. A primeira equipe a destruir o Nexus da equipe adversária ganha o Mapa.

Matar (kill): A pontuação da equipe Azul/Vermelho, que representa o número total de vezes que os membros da equipe adversária foram mortos.

Torre (turret): um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pela equipe adversária.

Inibidor (inhibitor): um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pela equipe adversária.

Dragão (dragon): um objetivo do jogo, pode ser morto pelos jogadores.

Barão (baron): um objetivo do jogo, pode ser morto pelos jogadores.

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24.5 Mercados Gerais de Esports

24.5.1 Um ou mais mercados da seção específica podem ser encontrados em diferentes títulos de esportes eletrônicos oferecidos em nossa plataforma de apostas esportivas. Alguns desses títulos são: KoG (Kings of Glory), Rainbow Six, Starcraft, WoW (World of Warcraft), VALORANT, GoW (God of War), HALO, HOTS (Heroes of the Storm), Rocket League, SMITE.

24.5.2 Vencedor (1X2): Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com o número de mapas oferecidos no evento.

24.5.3 Vencedor (1X2): Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com o número de mapas oferecidos no evento, ou se a partida terminará empatada.

24.5.4 Handicap do Mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com a respectiva margem do mapa. A pontuação correta é somada ou subtraída dos mapas propostos no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa ou equipe visitante.

Exemplo de partida NomGaming vs Team Spotnet:

Nom-Gaming (-1.5) ➔ Este mercado refere-se aos mapas Nom win (X) dando uma desvantagem de 1.5, se o evento terminar 3-0 a favor do Nom, ele ganharia a linha de aposta, pois o handicap que selecionamos é 1.5 , Nom continua na liderança do placar com 1,5 a 0 a seu favor.

Team Spotnet (+1.5) ➔ Este mercado é para dar uma vantagem de 1,5 ao Team Spotnet em todos os mapas estabelecidos pelo jogo, se o evento terminar 2 – 1, o vencedor será o Team Spotnet desde a vantagem de 1,5 dá-lhe uma pontuação a seu favor de 2,5 aproveitando a equipe 1, com o resultado final sendo 2 – 2,5.

24.5.5 Total de mapas: Este mercado refere-se ao número de mapas que o jogo terá.

Pontuação exata (nos mapas): Este mercado refere-se à pontuação exata e final da partida oferecendo as opções:

0:2 – 1:2

2:0 – 2:1

24.5.6 Primeiro Mapa – vencedor (incl. OT) – Segundo Mapa – vencedor (incl. OT): Este mercado define apenas o vencedor do primeiro ou do segundo mapa do evento, incluindo tempo extra.

24.5.7 Primeiro mapa – vencedor 1×2: Neste mercado oferecemos-lhe as 3 opções regulares, que são (Casa – Fora – Empate) e são definidas de acordo com o mapa que está em jogo no momento.

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24.6 Mercados CS:GO

24.6.1 Vencedor: Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com a quantidade de mapas oferecidos no evento

24.6.2 Primeiro mapa – total de rodadas (incl. OT): Este mercado de apostas define se o mapa que está disponível terá mais de 26,5 rodadas ou menos de 26,5 rodadas incluindo tempo extra que ocorrem no evento.

24.6.3 Primeiro mapa – handicap de ronda (incl. OT): Neste mercado de apostas pode dar uma vantagem ou desvantagem à equipa X sobre o número total de rondas que o mapa selecionado tem. Exemplo de partida Ffamix x Exdt:

Ffamix (-2.5) ➔ Este mercado refere que Ffamix vencerá a primeira rodada do mapa mesmo dando uma desvantagem de -2,5 pontos (se o mapa terminar 20-10 tendo Ffamix a vantagem, ele ainda ganharia a linha de aposta já que ficaria com uma pontuação a seu favor de (17,5-10).

Exdt (+2,5) ➔ Este mercado significa que o jogador Exdt vencerá as rodadas com uma vantagem de +2,5 pontos. Se a pontuação final for 15-15, o vencedor dessas rodadas é a Exdt com uma pontuação de 17,5 pontos.

24.6.4 X° Mapa Overtime (sim/não): Preveja se haverá uma prorrogação no X° Mapa.

24.6.5 Mapa X – Vencedor da 1ª rodada de pistola: Preveja quem vencerá a 1ª rodada de pistola no mapa X.

24.6.6 Mapa X – Vencedor da 2ª rodada de pistola: Preveja quem vencerá a 2ª rodada de pistola no mapa X.

24.6.7 X° Mapa – Equipe que vencerá a Nª rodada: Preveja qual equipe vencerá a Nª rodada do Xº mapa.

24.6.8 X° Mapa – corrida para 3/6/9/12 rodadas: Preveja qual equipe chegará primeiro a 3/6/9/12 rodadas, no X° Mapa.

24.7 Mercados extras de CS:GO

24.7.1 Equipe a ganhar pelo menos 1 Mapa sim/não: se uma determinada equipe ganha pelo menos um Mapa em determinada Partida.

24.7.2 Prorrogação Sim/Não: se a prorrogação será jogada ou não.

24.7.3 Vencedor da rodada de pistola (primeira, segunda rodada de pistola): qual equipe (terrorista/contra-terrorista) ganha a pistola especificada (1./16.) rodada.

24.7.4 Vencedor do primeiro tempo: qual time (Terrorista / Contra-Terrorista) tem o maior número de rodadas vencidas após as primeiras 15 rodadas.

24.7.5 Vencedor do segundo tempo: qual time (Terrorista / Contra-Terrorista) tem o maior número de rodadas vencidas após as primeiras 15 rodadas e antes do mapa ser concluído empatado ou vencido por uma equipe.

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24.8 Mercados Dota2

24.8.1 Vencedor: Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com a quantidade de mapas oferecidos no evento

24.8.2 Mapa X – 1ª égide: A liquidação da aposta é determinada pela equipe que coleta a Égide do Imortal e não por quem mata Roshan.

24.8.3 Mapa X – 1ª torre: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes destruirá uma torre primeiro.

24.8.4 Mapa X – 1º Quartel: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes destruirá um quartel primeiro.

24.8.5 Primeiro mapa – vencedor: Este mercado define o vencedor do primeiro mapa apenas no tempo normal, não incluindo tempo extra.

24.8.6 Segundo mapa – vencedor: Este mercado define o vencedor do segundo mapa apenas no tempo regulamentar sem incluir tempo extra.

24.8.7 Primeiro mapa – abates, empate anula aposta: Este mercado define o vencedor do primeiro mapa em abates alcançados, esclarecendo que se o evento terminar empatado, isso será anulado.

24.8.8 Primeiro mapa – desvantagem de morte: Neste mercado podemos dar vantagem ou desvantagem ao time X selecionado como aquele que terá mais mortes no primeiro mapa.

24.8.9 Total de mapas: Este mercado refere-se ao número de mapas que o jogo terá.

24.8.10 Handicap do Mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com a respectiva margem do mapa. A pontuação correta é somada ou subtraída dos mapas propostos no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa ou equipe visitante.

24.8.11 X° Mapa – Equipe para Destruir a Próxima Torre: Preveja qual equipe irá destruir a próxima torre no mapa específico.

24.8.12 X° Mapa – Time para desenhar o First Blood: Preveja qual time fará a primeira morte do mapa específico.

24.8.13 X° Mapa – Time para marcar mais Kills: Preveja qual time fará mais kills no mapa específico (ou empate).

24.8.14 X° Mapa – Time para marcar a próxima Kill: Preveja qual time fará o próximo kill(#).

24.8.15 X° Mapa – Equipe que vai matar o próximo Roshan: Preveja qual time matará o próximo Roshan(#).

24.8.16 X° Mapa – Total de Kills Ímpar/Par: Você tem que prever se o número total de mortes no X° Mapa será par ou ímpar.

24.8.17 X° Mapa – Total de Kills Pontuados mais/menos: Este mercado refere-se ao número de mortes que o mapa específico terá.

24.8.18 X° Mapa – Total Roshan Slains/roshans mortos: Este mercado se refere ao número exato de Roshans mortos que o mapa específico terá.

24.8.19 X° Mapa – Total de Roshans mortos mais/menos: Este mercado refere-se ao número de Roshan mortos que o mapa específico terá (mais/menos).

24.8.20 Xº Mapa – Total de Torres Destruídas: Este mercado refere-se ao número exato de torres que foram destruídas no mapa específico.

24.8.21 X° Mapa – Total de Torres Destruídas mais/menos: Este mercado refere-se ao número de torres que foram destruídas no mapa específico (mais/menos).

24.8.22 Equipe para Marcar um Rampage: Você tem que prever qual time (ou nenhum time) irá marcar um Rampage. Rampage é uma conquista distinta de matar sozinho 5 campeões inimigos em curta sucessão – Time A/Time B. Se não houver Rampage Kill no Mapa, a aposta será considerada como perdida.

24.8.23 Equipe para marcar uma Ultra Kill: Você tem que prever qual time (ou nenhum time) irá marcar um Ultra Kill. Uma Ultra Kill é uma conquista distinta de matar sozinho 4 campeões inimigos em uma curta sucessão – Equipe A/Equipe B. Se não houver Ultra Kill no Mapa, a aposta será considerada como perda.

24.8.24 X° Mapa – Tempo de jogo Mais/Menos: Você tem que prever quantos minutos o X° Mapa será jogado – Over/Under.

24.8.25 X° Mapa – Tempo para marcar mais Kills Handicap: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com a respectiva margem de kills. A pontuação correta é somada ou subtraída das eliminações propostas no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: time da casa ou time visitante.

24.8.26 X° Mapa – Corrida para 5/10/15/20 Kills: Preveja qual time alcançará 5/10/15/20 kills primeiro, no X° Mapa.

24.9 Mercados Extra de Dota2

24.9.1 Equipe a ganhar pelo menos 1 Mapa sim/não: se uma determinada equipe ganha pelo menos um Mapa em determinada Partida.

24.9.2 Duração do Mapa: se a decorrer/duração final do jogo de um mapa está acima ou abaixo de um determinado valor.

24.9.3 Resultante: Uma duração igual ao limite é resolvida como seleção OVER. A duração é resolvida com base na tela de pontuação final, que está disponível na API oficial do Steam, quando o mapa termina.

24.9.4 Mapa X° Kill: o vencedor deste mercado é o time que fizer um kill forçando a soma do total de kills de ambos os times a ser igual a N.

24.9.5 Mapa Rampage: se pelo menos um jogador, das equipes Dark ou Light, marcou 5 ou mais mortes em um curto período de tempo e este evento é anunciado no jogo.

24.9.6 Mapa Ultrakill: se pelo menos um jogador, das equipes Dark ou Light, marcou 4 ou mais mortes em um curto período de tempo e este evento é anunciado no jogo.

24.9.7 Mapa Beyond Godlike (Além do Divino): se pelo menos um jogador, das equipes Dark ou Light marcou 10 ou mais mortes sem morrer e este evento é anunciado no jogo.

24.9.8 Mapa Megacreeps: se todos os quartéis das Trevas ou Luzes são destruídos e este evento é anunciado no jogo.

24.9.9 Mapa Tipo de runa ativada gerada em horário específico do mapa: Tipo de runa, que gera em horário específico do jogo (limiares) e é ativada (ou engarrafada e ativada posteriormente) por um dos jogadores.

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24.10 Mercados de League of Legends


24.10.1 Vencedor: Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com a quantidade de mapas oferecidos no evento.

24.10.2 Handicap do Mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com a respectiva margem do mapa. A pontuação correta é somada ou subtraída dos mapas propostos no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa ou equipe visitante.

24.10.3 Total de mapas: Este mercado refere-se ao número de mapas que o jogo terá. Pontuação exata (nos mapas): Este mercado refere-se à pontuação exata e final da partida oferecendo as opções:

0: 2 – 1: 2

2: 0 – 2: 1

24.10.4 Primeiro mapa – primeiro inibidor: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes destruirá um inibidor primeiro no primeiro mapa.

24.10.5 Primeiro mapa – 1ª torre: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes destruirá uma torre primeiro no primeiro mapa.

24.10.6 Primeiro mapa – primeiro dragão: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes matará um dragão primeiro no primeiro mapa.

24.10.7 Primeiro mapa – primeiro barão: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes matará um barão primeiro no primeiro mapa.

24.10.8 Primeiro mapa – primeira morte: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes fará a primeira morte no primeiro mapa.

24.10.9 X° Mapa – Equipe para Destruir a Próxima Torre: Preveja qual equipe irá destruir a próxima torre no mapa específico.

24.10.10 X° Mapa – Time que vai desenhar o First Blood: Preveja qual time fará a primeira morte do mapa específico.

24.10.11 X° Mapa – Time que vai marcar mais Kills: Preveja qual time fará mais kills no mapa específico (ou empate).

24.10.12 X° Mapa – Time para marcar o próximo Kill: Preveja qual time fará o próximo kill (#).

24.10.13 X° Mapa – Total de Kills Ímpar/Par: Você tem que prever se o número total de mortes no X° Mapa será par ou ímpar.

24.10.14 X° Mapa – Total Kills Scored Mais/Menos: Este mercado refere-se ao número de mortes que o mapa específico terá

24.10.15 Xº Mapa – Total de Torres Destruídas Mais/Menos: Este mercado refere-se ao número de torres que foram destruídas no mapa específico.

24.10.16 X° Mapa – Tempo de jogo Mais/Menos: Você tem que prever quantos minutos o X° Mapa será jogado – Mais/Menos.

24.10.17 Xº Mapa – Equipa a Marcar Handicap de Mais Kills: aposta em que o vencedor do jogo deve ser decidido com a respectiva margem de abates. A pontuação correta é somada ou subtraída das eliminações propostas no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: time da casa ou time visitante.

24.10.18 X° Mapa – Corrida para 5/10/15/20 Kills: Preveja qual time alcançará 5/10/15/20 kills primeiro, no X° Mapa.

24.10.19 Xº Mapa – Ambas as Equipes Para Destruir um Inibidor: Preveja se ambas as equipes irão destruir um inibidor no mapa específico ou não.

24.10.20 X° Mapa – Ambas as equipes para matar um barão: Preveja se ambas as equipes matarão um barão no mapa específico ou não.

24.10.21 X° Mapa – Ambas as equipes para matar um dragão: Preveja se ambas as equipes vão matar um dragão no mapa específico ou não.

24.10.22 Xº Mapa – Equipe para Destruir o Próximo Inibidor: Preveja qual equipe irá destruir o próximo inibidor no mapa específico.

24.10.23 X° Mapa – Time que vai matar o próximo barão: Preveja qual time vai matar o próximo barão no mapa específico.

24.10.24 X° Mapa – Time que vai matar o próximo dragão: Preveja qual time vai matar o próximo dragão no mapa específico.

24.10.25 X° Mapa – Total Barons Slain: Este mercado refere-se ao número exato de Barons mortos que o mapa específico terá.

24.10.26 X° Mapa – Total de Barões Mortos mais/menos: Este mercado refere-se ao número de Barões mortos que o mapa específico terá (mais/menos).

24.10.27 X° Mapa – Total Dragons Slain (mortos): Este mercado refere-se ao número exato de Dragons mortos que o mapa específico terá.

24.10.28 X° Mapa – Total Dragons Slain Mais/Menos: Este mercado refere-se ao número de Dragons mortos que o mapa específico terá (mais/menos).

24.10.29 Xº Mapa – Total de Inibidores Destruídos: Este mercado refere-se ao número exato de Inibidores destruídos que o mapa específico terá.

24.10.30 Xº Mapa – Total de Inibidores Destruídos mais/menos: Este mercado refere-se ao número de inibidores destruídos que o mapa específico terá (mais/menos).

24.10.31 Equipe para marcar um Penta Kill: Você tem que prever qual time (ou nenhum time) irá marcar um Penta Kill. Um Penta Kill é uma conquista distinta de matar sozinho 5 campeões inimigos em uma curta sucessão – Time A/Time B. Se não houver Penta Kill no Mapa, a aposta será considerada como perda.

24.10.32 Equipe para marcar um Quadra Kill: Você tem que prever qual time (ou nenhum time) irá marcar um Quadra Kill. Um quadra kill é uma conquista distinta de matar sozinho 4 campeões inimigos em uma curta sucessão – Equipe A/Equipe B. Se não houver Quadra Kill no Mapa, a aposta será considerada como perda.

24.10.33 X° Mapa – Time que vai matar o Rift Herald: Preveja qual equipe irá matar o Rift Herald no mapa específico.

24.11 Mercados Extras de League of Legends

24.11.1 Equipe que vencerá pelo menos 1 Mapa sim/não: se uma determinada equipe vencer pelo menos um Mapa em determinada Partida.

24.11.2 Duração do Mapa: se a duração/duração final do jogo de um mapa está acima ou abaixo de um determinado valor.

24.11.3 Resultante: Uma duração igual ao limite é resolvida como seleção OVER. A duração é resolvida com base na tela de pontuação final, que está disponível na API oficial do Steam, quando o mapa termina.

24.11.4 Map X° Kill: o vencedor deste mercado é o time que fizer um kill forçando a soma do total de kills de ambos os times a ser igual a N.

24.11.5 Torres Totais do Mapa: se a contagem final de torres destruídas (com base na pontuação visível no jogo, que é a soma das torres destruídas Vermelhas + Azuis) em um determinado mapa está acima ou abaixo de uma certa figura.

24.11.6 Mapa QuadraKill: se pelo menos um jogador, das equipes Vermelha ou Azul, marca 4 ou mais mortes em um curto período de tempo e este evento é anunciado no jogo.

24.11.7 Mapa PentaKill: se pelo menos um jogador, das equipes Vermelha ou Azul, marcou 5 ou mais mortes em um curto período de tempo e este evento é anunciado no jogo.

24.11.8 Map X° Dragon type: Tipo de primeiro / segundo dragão gerado desde o início do mapa.

24.11.9 Map Dragon soul type: Tipo de terceiro dragão gerado desde o início do mapa.

24.11.10 Mapa Certo tipo de matança de dragão: se um dragão de um certo tipo será morto pelo menos uma vez em um determinado mapa.

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24.12 Mercados Call of Duty

24.12.1 Vencedor: Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com a quantidade de mapas oferecidos no evento.

24.12.2 Handicap do Mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com a respectiva margem do mapa. A pontuação correta é somada ou subtraída dos mapas propostos no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa ou equipe visitante.

24.12.3 Total de mapas: Este mercado refere-se ao número de mapas que o jogo terá.

24.12.4 Pontuação exata (nos mapas): Este mercado refere-se à pontuação exata e final da partida oferecendo as opções:

0: 2 – 1: 2

2: 0 – 2: 1

24.12.5 X° Mapa – Equipe que vencerá a Nª rodada: Preveja qual equipe vencerá a Nª rodada do Xº mapa.

24.12.6 X° Mapa – corrida para 3/6/9/12 rodadas: Preveja qual equipe chegará primeiro a 3/6/9/12 rodadas, no X° Mapa.

24.12.7 Xº mapa – total de rodadas (incl. OT): Este mercado de apostas define se o mapa que está disponível terá mais de 26,5 rodadas ou menos de 26,5 rodadas incluindo tempo extra que ocorrem no evento.

24.12.8 Mapa X – handicap de rodada (incl. OT): Neste mercado de apostas você pode dar uma vantagem ou desvantagem à equipe X sobre o número total de rodadas que o mapa selecionado possui.

Exemplo de partida Ffamix x Exdt:

Ffamix (-2.5) ➔ Este mercado refere que Ffamix vencerá a primeira rodada do mapa mesmo dando uma desvantagem de -2,5 pontos (se o mapa terminar 20-10 tendo Ffamix a vantagem, ele ainda ganharia a linha de aposta já que ficaria com uma pontuação a seu favor de (17,5-10).

Exdt (+2,5) ➔ Este mercado significa que o jogador Exdt vencerá as rodadas com uma vantagem de +2,5 pontos. Se a pontuação final for 15-15, o vencedor dessas rodadas é a Exdt com uma pontuação de 17,5 pontos.

24.12.9 X° Mapa Overtime (sim/não): Preveja se haverá uma prorrogação no X° map.

24.12.10 X° Mapa Total de Pontos Marcados mais/menos: Este mercado refere-se ao número de pontos marcados que o mapa específico terá.

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24.13 Mercados Overwatch

24.13.1 Vencedor: Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com a quantidade de mapas oferecidos no evento.

24.13.2 Handicap do Mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com a respectiva margem do mapa. A pontuação correta é somada ou subtraída dos mapas propostos no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa ou equipe visitante.

24.13.3 Total de mapas: Este mercado refere-se ao número de mapas que o jogo terá.

24.13.4 Pontuação exata (nos mapas): Este mercado refere-se à pontuação exata e final da partida oferecendo as opções:

0: 2 – 1: 2

2: 0 – 2: 1

24.13.5 X° Map – Equipe que vencerá a Nª rodada: Preveja qual equipe vencerá a Nª rodada do Xº mapa.

24.13.6 X° Map – corrida para 3/6/9/12 rodadas: Preveja qual equipe chegará primeiro a 3/6/9/12 rodadas, no X° Map.

24.13.7 Xº mapa – total de rodadas (incl. OT): Este mercado de apostas define se o mapa que está disponível terá mais de 26,5 rodadas ou menos de 26,5 rodadas incluindo tempo extra que ocorrem no evento.

24.13.8 Mapa X – handicap de ronda (incl. OT): Neste mercado de apostas pode dar uma vantagem ou desvantagem à equipa X sobre o número total de rondas que o mapa selecionado tem. Exemplo de partida Ffamix x Exdt:

Ffamix (-2.5) ➔ Este mercado refere que o Ffamix vencerá a primeira rodada do mapa mesmo dando uma desvantagem de -2,5 pontos (se o mapa terminar 20-10 tendo Ffamix a vantagem, eles ainda ganhariam a linha de aposta já que ele ficaria com uma pontuação a seu favor de (17,5-10).

Exdt (+2,5) ➔ Este mercado significa que o jogador Exdt vencerá as rodadas com uma vantagem de +2,5 pontos. Se a pontuação final for 15-15, o vencedor dessas rodadas é a Exdt com uma pontuação de 17,5 pontos.

24.13.9 X° Mapa Overtime (sim/não): Preveja se haverá uma prorrogação no X° map.

24.13.10 X° Mapa Total de Pontos Marcados mais/menos: Este mercado refere-se ao número de pontos marcados que o mapa específico terá.

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24.14 Mercados de FIFA

24.14.1 1X2: Você tem que prever o resultado de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis:

1 (o time da casa vence), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante vence).

24.14.2 Empate anula aposta (DNB): este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, a aposta em dinheiro será ser reembolsado. Por exemplo, se uma pontuação final resultar em empate, a aposta será considerada nula.

24.14.3 Total (mais/menos): Você deve prever se o número total de gols marcados durante toda a partida será acima ou abaixo da linha indicada.

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24.15 Mercados NBA 2K

24.15.1 Vencedor da partida 1X2: Preveja se o vencedor será o time da casa ou visitante com a opção de selecionar também o empate.

24.15.2 Money Line (Vencedor 1,2) (inclui tempo extra): Preveja o vencedor da partida, independentemente da margem de pontos. Este mercado incluirá tempo extra.

24.15.3 Total (mais/menos) (inclui tempo extra): Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor que a linha dada no mercado de apostas escolhido. Por exemplo: Acima de 215,5 – Abaixo de 215,5. Este mercado incluirá tempo extra.

24.15.4 Handicap (spread) (inclui tempo extra): Você tem que prever o vencedor de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida. Este mercado incluirá tempo extra.

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25. FUTEBOL DE PRAIA

25.1. Mercados Principais 1X2: Você tem que prever o resultado de toda a partida (3 períodos de 12 minutos). Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).

25.2 Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

25.3 Vencedor do Grupo: Você aposta na equipe que terminar com a maior quantidade de pontos em seu grupo.

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26. BADMINTON

26.1 No caso de uma partida não ser finalizada, todos os mercados indecisos são considerados nulos. Se um jogador/equipe se retirar, todos os mercados indecisos são considerados nulos.

26.2 Mercados Principais

26.2.1 Vencedor (1×2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

26.2.2 Resultado Correto: Você deve prever o resultado correto da partida em termos de sets ganhos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

26.2.3 Ponto Handicap: Você tem que prever o vencedor de toda a partida (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).

26.2.4 Total de Pontos: Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor que o número dado no mercado de apostas escolhido.

26.2.5 X° jogo – Vencedor: Prever o vencedor no jogo mencionado.

26.2.6 X° jogo – Total de Pontos: Prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em um determinado jogo será superior ou inferior a um determinado número no mercado.

26.2.7 X° jogo – Handicap de Pontos: Você tem que prever o vencedor do jogo mencionado (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).

26.2.8 X° jogo – par/ímpar: Prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes no jogo em questão será um número par ou ímpar.

26.2.9 X° jogo – corrida para X pontos: Você tem que prever qual time alcançará X pontos primeiro para o jogo mencionado.

26.2.10 X° jogo – N° ponto: Você tem que prever qual time ganhará o N° point para o jogo mencionado.

26.3 Mercados Definitivos:

26.3.1 Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

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27. BIATLO / ATLETISMO

27.1 Mercados Definitivos

27.1.1 Vencedor: Você prevê que o jogador selecionado será o vencedor do torneio/evento.

27.1.2 H2H: Você deve prever qual dos dois jogadores especificados na aposta alcançará a melhor posição no torneio/evento. No caso de ambos os jogadores se retirarem ou serem desqualificados na mesma fase da competição, esta tipologia de aposta será considerada nula.  (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como “cabeça a cabeça”, o que indica comparação comparação entre dois adversários).

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28. PESAPALLO

28.1. Mercado 1X2: Você tem que prever o resultado de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante vence).

28.2. Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

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29. SQUASH

29.1. Se um jogador se retirar, perder a partida ou for desqualificado, todos os mercados indecisos serão considerados nulos. Se os pontos de penalização forem atribuídos pelo árbitro, todas as apostas nesse jogo serão válidas.

29.2. Principais mercados

29.2.1 Vencedor (1×2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

29.2.2 Resultado Correto: Você deve prever o resultado correto da partida em termos de sets ganhos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

Xº jogo – Vencedor: Adivinhe o vencedor no jogo mencionado.

29.2.3 X° jogo – Total de Pontos: Prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em um determinado jogo será superior ou inferior a um determinado número no mercado.

29.2.4 X° jogo – Handicap de Pontos: Você tem que prever o vencedor do jogo mencionado (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).

29.2.5 X° jogo – par/ímpar: Prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes no jogo em questão será um número par ou ímpar.

29.2.6 X° jogo – corrida para X pontos: Você tem que prever qual time alcançará X pontos primeiro para o jogo mencionado.

29.2.7 X° jogo – N° ponto: Você tem que prever qual time ganhará o N° ponto para o jogo mencionado.

26.2.8 Vencedor do X Jogo: Você deve prever quem vencerá no jogo selecionado. 

29.3 Outrights

29.3.1 Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

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30. SALTO DE ESQUI

30.1. Vencedor: Você tem que prever o vencedor do torneio.

30.2 Top 3: Você deve prever se o jogador selecionado terminará entre os 3 primeiros do torneio, incluindo empates.

30.3 H2H: Você deve prever qual dos dois jogadores especificados na aposta alcançará a melhor posição no torneio. No caso de ambos os jogadores se retirarem ou serem desqualificados na mesma fase, esta tipologia de aposta será considerada nula. (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como “cabeça a cabeça”, o que indica comparação comparação entre dois adversários).

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31. ARREMESSO

31.1 Mercado 1X2: Você tem que prever o resultado de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).

31.2 Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

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32. FUTEBOL AUSTRALIANO

32.1 Todos os mercados excluem tempo extra, salvo indicação em contrário. Os mercados são baseados no resultado no final de um jogo programado de 80 minutos, salvo indicação em contrário. Isso inclui qualquer lesão adicional ou tempo de paralisação, mas não inclui tempo extra.

32.2 Principais Mercados

32.2.1 Mercado 1X2: Você tem que prever o resultado de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).

32.2.2 empate anula aposta (DNB): este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, a aposta em dinheiro será ser reembolsado. Por exemplo, se uma pontuação final resultar em empate, a aposta será considerada nula.

32.2.3 Handicap: Você tem que prever o vencedor de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

32.2.4 Total (mais/menos): Você deve prever se o número total de gols marcados durante toda a partida será acima ou abaixo da linha indicada.

32.2.5 Total Hometeam: Você tem que prever se o número total de gols marcados, do Hometeam, durante toda a partida será superior ou inferior ao spread indicado.

32.2.6 Total da equipe visitante: Você tem que prever se o número total de gols marcados, da equipe visitante, durante toda a partida será superior ou inferior ao spread indicado.

32.2.7 Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado da partida é um número par ou ímpar, se o resultado da partida for “0:0′′, as apostas são contadas como “par”.

32.2.8 Casa Ímpar/Par: Você deve prever se o número de gols marcados pela equipe da casa durante toda a partida será par ou ímpar. Se o time da casa não marcar nenhum gol, a seleção vencedora é par.

32.2.9 Ímpar/Par Fora: Você deve prever se o número de gols marcados pela equipe visitante durante toda a partida será par ou ímpar. Se o time da casa não marcar nenhum gol, a seleção vencedora é par.

32.2.10 Mercado 1X2 e Total: Você deve prever o resultado da partida juntamente com o número de gols marcados durante a partida, considerando o spread indicado. Seis resultados são possíveis:

 1&A cima de “X”, X&A cima de “X”, 2&A cima de “X”, 1&Abaixo “X”, X&Sob “X”, 2&Sob “X”

32.3 Mercados de Quarto

32.3.1 Quarto 1×2: Você tem que prever o resultado de um determinado quarto, as seleções são 1-o time da casa, 2-o time visitante e X-draw. Se o quartoestiver incompleto, este mercado será anulado.

32.3.2 Quarto Empate anula aposta: Você tem que prever o vencedor de um determinado quarto, se o quartoterminar empatado, todas as apostas serão anuladas para este mercado, se o quartonão for concluído, este mercado será anulado.

32.3.3 Handicap do quarto: Você tem que prever o vencedor de um determinado quarto adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do quarto, se o quarto estiver incompleto este mercado será anulado.

32.3.4 Total do quarto: Você tem que prever se o número total de gols marcados durante o quarto será acima ou abaixo da linha indicada, se o quarto estiver incompleto, este mercado será anulado.

32.3.5 Total do quarto em casa/visitante: Você tem que prever se o número total de gols marcados pela equipe nomeada (casa ou visitante) durante o quarto será acima ou abaixo da linha indicada, se o quarto estiver incompleto, este mercado será ser anulado.

32.3.6 Margem de Vitória do Quarto: Mercado de apostas que prevê a diferença que um time terá em relação ao seu oponente no final do quarto selecionado.

32.3.7 Quarto Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado do quarto é um número par ou ímpar, se o resultado da partida for “0:0, as apostas são contadas como “par”.

32.4 Outrights

32.4.1 Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

32.4.2 Top4, Top8: Você tem que prever se a equipe selecionada terminará na respectiva primeira posição quando a competição terminar.

32.4.3 Para chegar à final: Você deve prever se a equipe selecionada chegará à final da competição.

32.4.4 Temporada Regular Mais Vitórias/Derrotas: Você deve prever qual time registrará mais vitórias/derrotas durante o torneio em questão de acordo com o ranking oficial da competição.

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33. TÊNIS DE MESA

33.1 Principais Mercados

33.1.1 Em caso de abandono de um jogador, todos os mercados que já possam ser determinados com o que já ocorreu na partida serão resolvidos e todo o restante será nulo. Para evitar dúvidas, caso um jogador de tênis de mesa se retire do jogo antes do último ponto concluído, o mercado de vencedor da partida será nulo, mas todos os mercados relacionados a sets ou pontos específicos serão resolvidos em conformidade com o ocorrido.

33.1.2 Vencedor (1×2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

33.1.3 Jogos de Handicap (spread): Você tem que prever o vencedor da partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

33.1.4 Total de jogos (mais/menos): Você deve prever se o número total de jogos disputados na partida será superior ou inferior ao spread indicado.

33.1.5 Resultado Correto: Você deve prever o resultado correto da partida em termos de jogos vencidos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

33.1.6 Ponto Handicap: Você tem que prever o vencedor de toda a partida (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).

33.1.7 Total de Pontos: Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor que o número dado no mercado de apostas escolhido.

33.1.8 Quantos jogos serão decididos por pontos extras?: Preveja quantos jogos alcançarão pontos extras (o vencedor do set tem mais de 11 pontos).

33.1.9 Jogos Exatos: Você deve prever o número exato de jogos durante a partida.

33.2 Mercados de jogos

33.2.1 X° jogo – Vencedor: Preveja se o vencedor do jogo mencionado será o time da casa (1) ou o time visitante (2).

33.2.2 X° jogo – Total de Pontos: Prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em um determinado jogo será superior ou inferior a um determinado número no mercado.

33.2.3 X° jogo – Handicap de Pontos: Você tem que prever o vencedor do jogo mencionado (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do jogo (em pontos).

33.2.4 X° jogo – par/ímpar: Prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes no jogo em questão será um número par ou ímpar.

33.2.5 X° jogo – corrida para X pontos: Você tem que prever qual time alcançará X pontos primeiro para o jogo mencionado.

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34. BASQUETEBOL 3×3

34.1 Money Line (Vencedor) (inclui tempo extra): Preveja o vencedor da partida, independentemente da margem de pontos. Este mercado incluirá tempo extra.

34.2 Total (mais/menos) (inclui tempo extra): Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor que a linha dada no mercado de apostas escolhido. Por exemplo: Acima de 215,5 – Abaixo de 215,5. Este mercado incluirá tempo extra.

34.3 Handicap (spread) (inclui tempo extra): Você tem que prever o vencedor de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida. Este mercado incluirá tempo extra.

34.4 Vencedor da partida 1X2: Preveja se o vencedor será o time da casa ou visitante com a opção de selecionar também o empate. Nenhuma hora extra está incluída.

34.5 Par/ímpar (inclui tempo extra): Aqui você prevê se o resultado da partida será um número par ou ímpar. Este mercado incluirá tempo extra.

34.6 Total de pontos por equipe (casa – visitante) (inclui tempo extra): Consiste em prever se o total de pontos marcados pela equipe da casa ou visitante será maior ou menor que a linha dada no mercado de apostas escolhido. Por exemplo: Mais de 215,5 – Menos de 215,5. Este mercado incluirá tempo extra.

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35. BANDY

35.1 Mercado 1X2: Você tem que prever o resultado de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).

35.2 Total (mais/menos): Você deve prever se o número total de gols marcados durante toda a partida será acima ou abaixo da linha indicada.

35.3 Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

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36. FLOORBOL

36.1 Mercado 1X2: Você tem que prever o resultado de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante vence).

36.2 Handicap: Você tem que prever o vencedor de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

36.3 Total (mais/menos): Você deve prever se o número total de gols marcados durante toda a partida será acima ou abaixo da linha indicada.

36.4 Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

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37. PÓLO AQUÁTICO

37.1 Mercado 1X2: Você tem que prever o resultado de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante vence).

37.2 Total (mais/menos): Você deve prever se o número total de gols marcados durante toda a partida será acima ou abaixo da linha indicada.

37.3 Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

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38. CORRIDAS DE CAVALOS

38.1 Aposta Each-Way

As apostas serão liquidadas como vencedoras, a menos que “Each-Way” seja selecionado.

Uma aposta Each-Way é como se a mesma aposta fosse selecionada 2 vezes. Contém uma aposta na opção ‘Ganhar’ e uma aposta na opção “Colocação”’, de acordo com os termos anunciados para o evento. A parte de colocação das apostas Each-Way será liquidada de acordo com os seguintes termos de colocação:

Número de participantesFormatoEach-Way Parâmetro de colocação
16+Handicap4 lugares, 1/4
12-15Handicap3 lugares, 1/3
8+Todas as corridas (8-11 se handicap)3 lugares, 1/5
5-7Todas as corridas2 lugares 1/4
2-4Todas as corridas1 lugare 1/1(Each Way será colocado  no vencedor)

Em todas as corridas, o número de participantes será o número daqueles que estão nas linhas de partida.

As apostas em Não Corredores serão anuladas. Aplicam-se regras de Dead Heat.

Ao apostar em probabilidades fixas, se outro participante se tornar um não corredor, as seguintes deduções serão aplicadas aos ganhos líquidos. Posteriormente, a parte das apostas Each Way é calculada com base nos ganhos deduzidos.

Odds no momento da retiradaDedução dos ganhos líquidos
odds ≤ 1.111290%
1.1112 < odds ≤ 1.181985%
1.1819 < odds ≤ 1.2580%
1.25 < odds ≤ 1.3075%
1.30 < odds ≤ 1.4070%
1.40 < odds ≤ 1.533465%
1.5334 < odds ≤ 1.615460%
1.6154 < odds ≤ 1.8055%
1.80 < odds ≤ 1.952450%
1.9524 < odds ≤ 2.2045%
2.20 < odds ≤ 2.5040%
2.50 < odds ≤ 2.7535%
2.75 < odds ≤ 3.2530%
3.25 < odds ≤ 425%
4 < odds ≤ 520%
5 < odds ≤ 6.515%
6.5 < odds ≤ 1010%
10 < odds ≤ 155%
odds > 15Sem dedução

Se vários participantes se tornarem não corredores, a dedução total nunca ultrapassará 90%.

As apostas utilizando o Preço Inicial (PI) serão liquidadas utilizando o último preço cotado (probabilidades) antes do início da corrida.

38.2 Top 2 / Top 3 / Top 4

Uma aposta top 2/3/4 é ganha se a seleção for classificada nas primeiras 2/3/4 posições da corrida, dependendo do parâmetro da aposta de lugar.

As apostas em não corredores serão anuladas. Aplicam-se regras de Dead Heat.

Se outros participantes se tornarem não corredores, as seguintes deduções serão aplicadas aos ganhos líquidos da aposta:

Odds no momento da retiradaDedução dos ganhos líquidos
Top 2Top 3Top 4
odds ≤ 1.111245%30%20%
1.1112 < odds ≤ 1.181940%30%20%
1.1819 < odds ≤ 1.2540%25%20%
1.25 < odds ≤ 1.335%25%20%
1.3 < odds ≤ 1.435%25%15%
1.4 < odds ≤ 1.533430%20%15%
1.5334 < odds ≤ 1.615430%20%15%
1.6154 < odds ≤ 1.825%20%15%
1.8 < odds ≤ 1.952425%15%10%
1.9524 < odds ≤ 2.220%15%10%
2.2 < odds ≤ 2.520%15%10%
2.5 < odds≤ 2.7515%10%10%
2.75 < odds ≤ 3.2515%10%Sem dedução
3.25 < odds ≤ 410%10%Sem dedução
4 < odds ≤ 510%Sem deduçãoSem dedução
odds > 5Sem deduçãoSem deduçãoSem dedução

No caso de múltiplos não corredores a dedução total nunca poderá ultrapassar 90%.

Se os mercados não forem oferecidos devido à falta de participantes (2 a 4 melhores participantes, 3 a 5 melhores participantes, 4 a 6 melhores participantes) todas as apostas dos mercados serão anuladas.

38.3 Previsão Direta/Forecast

As previsões diretas (forecast) são aceitas para todas as corridas com 3 ou mais participantes e são resolvidas de acordo com a ordem de colocação final (quem terminará em 1º e 2º na ordem exata). Se houver menos de 4 participantes na corrida, todas as apostas feitas nesta corrida serão anuladas.

Quando um cliente seleciona previsões ABC combinadas e efetua 6 apostas, serão consideradas 6 previsões diretas da seguinte forma: AB, BA, AC, CA, BC, CB

Se qualquer aposta incluir um não participante, a aposta será anulada.

Em corridas onde um cavalo termina sozinho, nenhum valor apostado é devolvido.

No caso de dois ou mais cavalos terminarem juntos no 1º ou no 2º lugar, serão pagos valores separados para cada aposta de previsão bem-sucedida. Se os dividendos separados não forem declarados, serão aplicadas as regras de dead heat. 

38.4 Previsão Direta Tripla/Tricast

Apostas de previsão tripla (tricast) são aceitas para todas as corridas com 3 ou mais participantes e são resolvidas de acordo com a ordem de colocação final (quem terminará em 1º, 2º e 3º na ordem exata). Se houver menos de 4 participantes ativos, todas as apostas de previsão tripla dessa corrida serão anuladas.

Se qualquer aposta de previsão tripla incluir um não participante, a aposta será anulada.

No caso de dois ou mais cavalos terminarem juntos em 1º, 2º ou 3º lugar, serão pagos valores separados para cada aposta de previsão tripla bem-sucedida. Se os dividendos separados não forem declarados, serão aplicadas as regras de dead heat. 

38.5 Regra Dead Heat

Quando não houver vencedor óbvio ou houver empate entre dois, três ou mais competidores, será aplicada a regra do “Dead Heat”. Isso significa que as probabilidades serão divididas pelo número de participantes empatados nessa posição.

Exemplo 1:

Mercado = Vitória. Suponha que uma aposta seja feita com uma aposta de 30u com probabilidade (6,0) de ganhar 180u.

– Dead heat de 2 participantes em primeiro lugar resultaria em classificações: 1-2, 1-2, 3º, 4º etc. Nesse caso o retorno seria 180/2 = 90u

– Dead heat de 3 participantes em primeiro lugar resultaria em classificações: 1-3, 1-3, 1-3, 4º etc. Nesse caso o retorno seria 180/3 = 60u

Exemplo 2:

Mercado = Colocação (3 lugares). Suponha que uma aposta seja feita com uma aposta de 30u com probabilidade (3.0) de ganhar 90u.

– Dead heat de 2 participantes em primeiro lugar resultaria em classificações: 1-2, 1-2, 3º, 4º etc. Nesse caso o valor seria pago integralmente.

– Dead heat de 2 participantes no terceiro lugar resultaria em classificações: 1º, 2º, 3-4, 3-4, 5º etc. Nesse caso o retorno seria 90/2 = 45u

– Dead heat de 3 participantes na segunda colocação resultaria em classificações: 1º, 2-4, 2-4, 2-4, 5º etc. Nesse caso o retorno seria 90 * (⅔) = 60u

38.6 Corridas adiadas/remarcadas

Se uma corrida for adiada ou remarcada para mais tarde no mesmo dia (com base na data e hora do local) e as inscrições finais forem mantidas, as apostas serão válidas. No entanto, as apostas na corrida serão anuladas se:

A corrida for abandonada.

A corrida for oficialmente declarada nula.

As condições da corrida forem alteradas após a validação das apostas.

A pista da corrida mudar.

A superfície da corrida for alterada (por exemplo, Turf para Dirt/All Weather ou vice-versa).

A corrida for remarcada para outra data (com base na data e hora do local) 

38.7 Repetição de corrida 

No caso de largada inválida, etc., que resulte em repetição da corrida, as apostas serão reembolsadas em cavalos que não participem na segunda corrida, sendo que os reembolsos dos cavalos restantes estão sujeitos a deduções de preço. O número de participantes que participam da segunda corrida será o número de participantes computado para a aposta que seguir válida.

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